Scénario : Vert-Bois
Ce scénario marque la première aventure jouée dans l’univers de KARN. Avec son intrigue mêlant mystères et dangers, Vert-Bois est conçu pour immerger les joueurs dans les tensions et les complexités de cet univers. Il s’agit d’un scénario d’enquête prévu pour un groupe de 3 à 5 joueurs incarnant des Gardes Blancs, dont un Lieutenant. La création des personnages se fait au niveau Aventurier, avec un avantage supplémentaire lié à leur rôle de Garde Blanc. Préparez-vous pour 4 à 6 heures de jeu intense.
Un peu d’histoire
Nordskalia se trouve au nord des Midlands, une terre glaciale où la neige recouvre tout et les températures peuvent atteindre -40 degrés dans les régions les plus reculées. Ces conditions extrêmes ont forgé un peuple robuste et combatif, organisé en tribus indépendantes. Les Nordiques vivent en autosuffisance, se livrent souvent à des guerres internes, et, lorsqu’ils ne s’attaquent pas entre eux, organisent des raids contre les territoires voisins comme les Madlands ou les Landes Nipponnes.
Ces contrées hostiles ne reconnaissent aucune autorité extérieure, ce qui rend la gestion impériale difficile. Les rares traités commerciaux avec Karnage sont éphémères et souvent infructueux. Les Nordiques, grands navigateurs, sillonnent les mers sur leurs drakkars, apportant chaos et pillages.
La Tour de Falek
La Tour de Falek est une citadelle nordique entièrement peuplée de Gardes Blancs appartenant à la Maison des Loups. Ces guerriers itinérants parcourent Nordskalia pour éradiquer les créatures de la nuit. Le Jarl Bjorn, également Inquisiteur de la tour, dirige cette mission sacrée. Cependant, il impose une règle stricte : les Gardes Blancs n’interviennent pas dans les conflits politiques locaux, sauf si une menace occulte en est la cause.
Le mode de vie des Nordiques rend leur contrôle compliqué. Ils vénèrent la liberté et considèrent mourir au combat comme un honneur suprême qui leur garantit une place à la table de Karn. La garde blanche est respectée pour son prestige martial, mais elle doit jongler entre les valeurs nordiques et sa mission divine.
Le Serment du Garde Blanc
Les Gardes Blancs vivent selon un code strict, leur serment les liant à la volonté de Karn et à la protection de l’humanité :
- Le Garde Blanc défend la liberté, la dignité et la lumière de l'esprit humain, même au prix de sa vie.
- Il est obéissant tant que cela n’entache pas l’honneur d’un être libre.
- Il est le serviteur des opprimés et le défenseur des souffrants.
- Sa parole est sacrée, et son honneur réside dans la fidélité à son serment.
- Lorsqu’il rencontre une créature de la nuit, il doit la pourchasser jusqu’à sa destruction complète.
Introduction au Scénario
Le Jarl Bjorn reçoit une missive désespérée de la part du Jarl Grants, dirigeant du village de Vert-Bois. Depuis des mois, des meutes de loups attaquent régulièrement la région, détruisant les troupeaux et s’en prenant aux voyageurs. Récemment, une famille entière a été massacrée, marquant une escalade dans la violence des attaques. Le Jarl Grants suspecte une créature de la nuit et appelle les Gardes Blancs à l’aide.
Votre mission est claire : enquêtez sur ces événements tragiques, découvrez l’origine de ces attaques et éliminez la menace pour ramener la sécurité à Vert-Bois.
Le Village de Vert-Bois
Vert-Bois est un paisible village niché entre une vaste forêt et le Lac Blanc de Nordskalia. Ce village d’environ 200 habitants repose principalement sur l’élevage, la bûcheronnerie, la chasse et la pêche. Autrefois prospère, il est aujourd’hui plongé dans la peur et le chaos.
Depuis deux ans, le village subit des attaques régulières de loups. Au départ, seuls quelques animaux étaient tués, mais les attaques sont devenues plus fréquentes et agressives, visant désormais les humains. Les habitants ont organisé des battues, mais cela n’a pas arrêté les assauts. Beaucoup ont quitté le village, tandis que les plus braves continuent de défendre leur foyer.
La situation atteint son paroxysme lorsqu’un bûcheron nommé Grimm est attaqué. Une énorme patte lui arrache la tête alors qu’il sort enquêter sur des bruits dans sa cour. Sa femme et ses enfants sont retrouvés déchiquetés dans leur lit. Les villageois sont divisés : certains pensent qu’un homme est responsable, tandis que d’autres soupçonnent une créature de la nuit. Grimm, apprécié de tous, devient le symbole de la peur et de la nécessité d’agir.
À l’Aventure
Nous commençons l’histoire en plein hiver, sous un soleil glacial qui peine à réchauffer la neige éternelle de Nordskalia. Les trajets sont longs et éprouvants, sauf pour les Nordiques, habitués depuis toujours à braver ce froid intense. En tant que Maître de Jeu, n’hésitez pas à immerger vos joueurs dans cette atmosphère hostile. Rappelez à ceux qui ne sont pas Nordiques que leurs doigts de pied gèlent sous leurs bottes et que les gerçures sur leur visage leur arrachent des grimaces de douleur. Si vous le souhaitez, vous pouvez demander un jet de santé pour ces personnages, et en cas d’échec, attribuer un point de fatigue (optionnel).
Une Pause Bienvenue
Sur la route vers Vert-Bois, une odeur alléchante attire l’attention des Gardes Blancs : celle d’un ragoût de lapin à corne provenant de La Cruche Gelée, une auberge rustique sur le chemin. C’est l’occasion parfaite pour les aventuriers de se reposer, se réchauffer et recueillir des informations utiles auprès des locaux.
Ambiance de l’auberge : L’auberge est un lieu animé, rempli d’hommes au visage buriné et aux cicatrices visibles. Parmi eux, un homme en peau d’ours, un borgne, et un autre avec un sourire incomplet et des marques de guerre. L’aubergiste, imposant avec sa barbe rousse abondante, affiche fièrement une hache de bataille accrochée au mur derrière le bar. Un feu crépite au centre de la pièce, entouré de tonneaux surmontés de boucliers nordiques servant de tables. L’établissement compte une vingtaine de clients, majoritairement des chasseurs et bûcherons. Très peu de femmes sont visibles, sinon absentes.
Si les joueurs décident de questionner les occupants de l’auberge, voici quelques répliques possibles :
- Employés :
- "Il ne fait pas bon voyager de nuit par là-bas. Bien souvent, on retrouve des carcasses sur le bord des routes."
- "Si vous voulez dormir au chaud, dépêchez-vous. Les bois la nuit ne sont pas sûrs avec tous ces loups."
- Clients :
- "Vert-Bois ? On raconte qu’un ours à tête de porc unijambiste y rôde. De quoi faire fuir même les plus braves ! Haha !"
- "J’ai tout perdu là-bas. Les loups ont décimé mon élevage. Ce village est maudit, et le Jarl Grant est trop idiot pour y faire face."
- "Nombreux sont ceux qui partent pour Vert-Bois, mais peu en reviennent."
Choix de la Route
Après la pause, les aventuriers poursuivent leur voyage vers Vert-Bois. Deux chemins s’offrent à eux :
-
Traverser le Lac Blanc :
Le lac gelé est une option plus courte et moins risquée. La glace semble suffisamment résistante pour supporter une roulotte, mais le groupe entendra au loin des hurlements de loups et des cris d’une bête en train d’être dévorée.
-
Prendre le chemin à travers la forêt :
Ce sentier est plus long et dangereux, car la nuit tombe rapidement entre les arbres. Sur leur chemin, les aventuriers tomberont sur le cadavre d’un cerf dévoré par des loups. Peu après, une meute de quatre loups surgit pour les attaquer.
Arrivée au Village
À leur arrivée, Vert-Bois est plongé dans l’obscurité. Les montagnes et les arbres imposants bloquent rapidement les rayons du soleil. Les chaumières, bien construites, laissent à peine filtrer la lumière intérieure. Les rues sont étrangement calmes, sans cris d’ivrognes ni bruits de la vie quotidienne. L’atmosphère est pesante.
Une femme aperçoit les héros et claque ses volets avec un regard méfiant avant de disparaître derrière ses fenêtres. Cependant, un bâtiment reste ouvert : L’auberge du Pin d’Ébène. Une douce odeur de côtelettes d’agneau aux herbes algardiennes flotte dans l’air, accompagnée d’un parfum de bière aromatisée aux ronces noires. Un feu crépite dans l’âtre, promettant un moment de chaleur et de réconfort après une journée éprouvante.
L’Auberge du Pin d’Ébène
Si les héros arrivent à Vert-Bois avant 19 heures, ils trouveront l’auberge ouverte et accueillante. Le Pin d’Ébène, tenue par Arthure et sa femme Bertela, est un lieu chaleureux malgré les temps difficiles. L’aubergiste propose plusieurs chambres ainsi qu’une écurie sécurisée pour les montures. Les tarifs sont modestes : 10 Karnas de cuivre par nuit et 2 Karnas de cuivre par cheval. Si les joueurs insistent ou argumentent en mettant en avant leur mission, Arthure pourrait leur offrir l’hébergement, mais il soulignera que les temps sont durs et que les clients se font rares.
Arthure est amical et reconnaissant envers les Gardes Blancs. Il est convaincu que la situation dépasse celle d’une simple meute de loups et partagera les observations suivantes :
- Les attaques sur le bétail sont bien trop violentes et fréquentes pour être l’œuvre de loups ordinaires.
- Des traces de pattes de loups ont été retrouvées sur les lieux des attaques, mais certaines étaient bien plus grandes que les autres.
- Aucun nouvel arrivant n’a été signalé dans le village depuis longtemps.
- Le village se vide peu à peu, et l’intervention des Gardes Blancs pourrait redonner espoir aux habitants.
Compétence : Créature de la Nuit
Les héros possédant cette compétence peuvent tenter un jet pour obtenir des informations supplémentaires. En cas de réussite, ils comprendront que si un loup-garou oméga est impliqué, il est fréquent de voir une grande concentration de loups dans les environs, attirés par cette créature.
Piettré : Le Médecin-Alchimiste
Piettré est assis seul au fond de l’auberge, dessinant des corps humains au fusain dans un cahier. Ce détail anodin prendra une importance capitale plus tard. Médecin et alchimiste du village, Piettré est un homme de 45 ans d’origine madlandaise. Il est respecté pour son dévouement envers les habitants et son rôle dans la préparation des morts pour leur passage vers les portes de Karn. Piettré annonce que la crémation des corps de la famille de Grimm aura lieu le lendemain à 13 heures. Si les héros le souhaitent, ils peuvent examiner les corps dans la matinée ou même pendant la nuit, sur demande.
Au fil des échanges, Piettré révélera quelques détails sur son passé :
- Il a étudié la médecine à Mélandine, dans le Madland, et a développé un talent pour le dessin anatomique.
- Lors de ses études, il s’est intéressé aux créatures de la nuit, notamment après avoir autopsié un loup-garou.
- Il a été approché par un membre de la Vermine, une secte jadis affiliée au Seigneur Hector, qui lui a proposé de financer ses recherches sur les loups-garous en échange d’une solution alchimique pour les contrôler.
- Piettré a expérimenté avec un loup-garou nommé Gako, qu’il enfermait dans une crypte au fond de la forêt pendant les nuits de pleine lune. Ses recherches ont permis de contrôler partiellement la créature, mais les sérums qu’il a créés deviennent de moins en moins efficaces.
Piettré est un homme calme et posé, ne laissant rien paraître de ses expériences secrètes. Les villageois le perçoivent comme un médecin altruiste, toujours prêt à aider sans rien attendre en retour. Son laboratoire d’alchimie est soigneusement dissimulé dans la grange attenante à sa maison.
La Maison de Piettré
La maison de Piettré est en pierre et mitoyenne avec une grande grange servant de funérarium. Les murs de la grange sont décorés de dessins anatomiques au fusain. À l’intérieur, les corps de la famille de Grimm reposent sur des tables, soigneusement enveloppés dans des tissus. Un laboratoire d’alchimie est aménagé au fond de la grange, avec divers ingrédients alchimiques accessibles.
Examen des Corps
Les héros possédant la compétence médecine peuvent autopsier les corps pour obtenir les informations suivantes :
- Grimm : Sa gorge a été arrachée d’un coup violent, provoquant une mort instantanée sans souffrance.
- Les enfants : Leurs abdomens sont déchiquetés. Les marques de griffes indiquent une créature aussi forte qu’un ours, avec cinq griffes par main.
- Sofia (la mère) : Sa nuque est brisée, mais son corps est intact. Contrairement aux autres, sa mort semble avoir été propre et sans sauvagerie.
Ces observations renforcent l’idée que les meurtres ne sont pas l’œuvre de simples loups, mais d’une créature plus complexe et redoutable.
En explorant la maison de Piettré, les héros pourront également remarquer ses nombreux dessins anatomiques, rappel subtil mais significatif d’un élément clé pour la suite de l’histoire.
Le Deuxième Jour
Au petit matin, plusieurs choix s’offrent aux héros. Ces lieux regorgent d’indices et d’informations, mais les joueurs sont libres d’explorer et de suivre leurs propres pistes. Voici les principales options :
- Retourner chez Piettré si cela n’a pas encore été fait.
- Rencontrer le Jarl Grants pour obtenir des informations supplémentaires.
- Visiter la scène du crime : la Maison de Grimm.
La Maison de Grimm
La maison de Grimm est une petite bâtisse en bois de pin, située à la lisière du village. Le toit en brande est solide, mais l’atmosphère y est lourdement marquée par la tragédie. La maison possède deux portes à l’avant, intactes, et une porte arrière, restée entrouverte depuis le massacre.
Voici ce que les héros peuvent découvrir en explorant la maison :
Rez-de-chaussée
- La porte arrière est couverte de sang coagulé, trace du meurtre de Grimm. Des morceaux de chair sont éparpillés au sol.
- Dans la pièce principale, une flaque de sang sec sur la table laisse deviner qu’elle a coulé depuis l’étage.
- Un escalier en bois mène à l’étage. De nombreuses gouttes de sang et une large empreinte de pas sèchée (probablement celle d’un loup-garou) sont visibles sur les marches.
Étage
- Chambre des enfants : Les deux lits sont entièrement ensanglantés. Une mare de sang s’est infiltrée à travers le plancher pour se déverser sur la table à manger en dessous.
- Chambre parentale : Curieusement, cette chambre est propre et ne montre aucune trace de violence. Cela suggère que Sofia a protégé ses enfants dans leur chambre et a perdu la vie dans l’escalier.
Indices Clés
- La bête est entrée par la porte arrière, qui n’a pas été forcée. Grimm a probablement ouvert la porte. (Compétence : Petit Détail)
- Les traces de pas confirment l’implication d’un loup-garou. (Compétence : Connaissance Créature de la Nuit)
- Un portrait de Sofia, posé sur la cheminée, a disparu. Les portraits des enfants sont toujours là, mais celui de Grimm est tombé au sol, brisé. La poussière sur le rebord de la cheminée confirme la récente disparition du portrait de Sofia.
- Une lettre cachée dans la commode de Sofia révèle une déclaration d’amour du Jarl Grants. Bien qu’elle semble incriminer le Jarl, il s’agit d’une fausse piste. (Cette lettre peut semer le doute et induire les joueurs en erreur, ce qui ajoute une couche de complexité à l’enquête.)
- Une lettre de réponse de Sofia, également dissimulée dans ses effets personnels, montre qu’elle ne partageait pas les sentiments du Jarl.
Note pour le Maître de Jeu
Cette partie du scénario permet aux joueurs de rassembler des informations cruciales tout en introduisant des éléments trompeurs pour enrichir l’intrigue. Jouez avec les fausses pistes comme la lettre du Jarl pour intensifier les tensions et tester la capacité des joueurs à analyser les indices. N’oubliez pas de mettre en avant l’aspect émotionnel et sombre de la maison, qui reflète la tragédie récente.
"Cher Sofia,
Il y a trop longtemps que je me cache derrière mon titre pour trouver des excuses à vos côtés. Trop longtemps que je garde pour moi ce que je ressens. Je sais que vous êtes liée à Grimm, mais mon cœur ne veut rien entendre. Je vous aime, et je ne peux plus vivre dans ce silence. Si vous ressentez la même chose, venez me retrouver ce soir, au palais."
- Jarl Grant
Rencontre avec le Jarl Grants
Grants, le Jarl de Vert-Bois, attend avec impatience l’arrivée des Gardes Blancs. C’est un homme rustique, imposant, et au regard sombre. Sa barbe noire abondante et ses longs cheveux attachés renforcent son apparence de guerrier aguerri. Il porte une armure recouverte de fourrures de loup, un symbole de ses nombreux combats. Son trône, orné de gravures, raconte ses exploits glorieux lors de raids dans le Madland. (Maître de Jeu : Insistez sur sa pilosité pour induire vos joueurs en erreur et les faire douter.)
Un jet de prestige à 50 % permet de reconnaître Grants comme “Grants le Chien de Guerre”, un redoutable guerrier qui aurait massacré une centaine de Mad en une nuit. Sa légende, cependant, est ternie par une blessure subie lors de cette bataille. Désormais, il boite et ne peut plus combattre. Le terme péjoratif “Boitard” le poursuit, alimentant sa colère et son ressentiment.
Malgré son arrogance et son caractère colérique, Grants aimait éperdument Sofia. Perdre la femme de ses rêves, combiné à l’incapacité de ses hommes à résoudre la menace pesant sur le village, l’a poussé à demander l’aide des Gardes Blancs. Il espère qu’ils apporteront une solution à cette crise.
Accueil des Gardes Blancs
Grants accueille les Gardes Blancs avec courtoisie, bien qu’il soit visiblement rongé par la douleur et la frustration. Il leur offre un repas généreux composé de viande de qualité et d’hydromel de ronce noire. Rappelez aux joueurs que l’abus de boisson peut leur valoir un point de fatigue.
Le Jarl n’est jamais seul. Il est toujours entouré de cinq à six guerriers qui servent de gardes du corps. Parmi eux se trouve Gaffar, un homme qui a découvert les corps de Grimm et de sa famille. Gaffar, comme les autres guerriers nordiques, est robuste, mais la vision du massacre l’a profondément marqué. Il est celui qui a alerté les autorités locales, mais il était déjà trop tard en arrivant sur les lieux.
Informations à Obtenir
- La relation entre Gako et Grimm : Gako et Grimm étaient des amis inséparables, travaillant ensemble comme bûcherons dans la forêt depuis huit ans.
- La cabane de Gako : Gako vit seul dans une cabane située à 10 minutes à pied à travers la forêt. Il est connu pour rapporter régulièrement des têtes de loup au village. À ce moment de l’histoire, il est le loup-garou, mais aucun indice ne pointe encore vers lui.
- Test de l’argent : Si les héros décident de tester le Jarl avec de l’argent (dont le contact brûle les loups-garous), ils constateront qu’il n’est pas la créature de la nuit.
- Lettre de Sofia : Une lettre réponse de Sofia, révélant qu’elle ne partageait pas les sentiments du Jarl, est dissimulée dans une arrière-salle du bureau de Grants. (Maître de Jeu : Cette lettre peut semer le doute chez les joueurs, mais il s’agit d’une fausse piste.)
Note pour le Maître de Jeu
Utilisez Grants pour renforcer l’atmosphère pesante et tragique du scénario. Sa personnalité colérique et son obsession pour Sofia offrent des opportunités pour distraire ou tromper les joueurs. N’oubliez pas d’insister sur sa pilosité pour exploiter leurs soupçons, tout en restant subtilement fidèle à l’intrigue.
"Jarl Grants,
Votre lettre m’a profondément émue, mais je dois vous répondre avec franchise. Mon cœur appartient à Grimm, et c’est par amour que nous avons bâti notre vie ensemble, avec nos deux jeunes enfants. Si, par mes paroles ou mes actions, j’ai pu laisser croire à une autre possibilité, je vous présente mes excuses, car telle n’a jamais été mon intention. Je vous demande, avec tout le respect dû à votre rang, de ne pas utiliser votre position pour interférer avec ma famille ou moi-même à l’avenir. Si cela devait se produire, je n’aurai pas d’autre choix que de révéler cette situation au village. Je vous souhaite de trouver la paix en vos sentiments, mais je ne peux répondre à vos attentes."
- Sofia
Note pour le Maître de Jeu
Utilisez Grants pour renforcer l’atmosphère pesante et tragique du scénario. Sa personnalité colérique et son obsession pour Sofia offrent des opportunités pour distraire ou tromper les joueurs. N’oubliez pas d’insister sur sa pilosité pour exploiter leurs soupçons, tout en restant subtilement fidèle à l’intrigue.
La Crémation
La crémation se déroule près de la statue de Karn, qui sert également de temple pour les villageois. Une grande partie du village est présente, et les pleurs emplissent l’air. Quatre lits de fagots de bois sont disposés côte à côte, prêts à accueillir les corps.
Piettré sort de sa grange, un diffuseur d’encens à la main, en récitant des soutras sacrés destinés à guider les âmes des défunts à travers les portes du royaume de Karn. Derrière lui, des miliciens portent les corps de Grimm et de sa famille sur leurs épaules. Les villageois, en signe de respect et d’espoir pour le passage des âmes, jettent des fleurs de Lyssia au pied des porteurs. Ces fleurs, qui poussent dans la région, sont considérées comme un guide mythologique vers Karn.
Une fois les corps posés sur les lits de bois, Piettré place deux pièces sur les yeux de chaque défunt, symbolisant le paiement nécessaire pour traverser les portes de Karn. Les miliciens arrosent ensuite les fagots d’huile à l’aide de jarres spéciales, tandis que Piettré allume une torche et récite les soutras du départ. La foule commence alors à chanter des chœurs dont la puissance retentit dans tout le village.
Piettré tend la torche à l’un des Gardes Blancs pour qu’il allume le brasier. Si le héros refuse, la torche sera confiée à Gako, l’ami de Grimm. Une fois le feu allumé, la foule entonne une chanson funèbre d’inspiration viking, empreinte de tristesse et de respect.
Après la Cérémonie
Une fois la crémation terminée, une partie du village se dirige vers l’Auberge du Pin d’Ébène pour boire en mémoire de Grimm et de sa famille. Les PJ sont invités par Arthure à rejoindre les villageois. L’atmosphère, bien que marquée par le deuil, devient plus conviviale au fur et à mesure que les tournées s’enchaînent. Le Jarl Grants lui-même offre un verre en signe de respect pour les défunts.
Durant cette veillée, Gako profite de l’animation pour discrètement s’éclipser. Il retourne dans sa cabane pour se préparer à s’enfermer dans la geôle de Piettré, sachant que ses transformations sont de plus en plus difficiles à contrôler. Le sérum de Piettré perd en efficacité, et Gako sent sa sensibilité croître avec l’approche de la nuit.
Discussions et Rumeurs
Durant la veillée, les discussions vont bon train. Les héros peuvent tenter un jet de compétence Commérage pour discerner la vérité des rumeurs. Voici ce que les villageois racontent :
- Vrai : "Gako a toujours été amoureux de Sofia, et c’est lui qui a tué tout le monde pour se venger."
- Faux : "Gako et Grimm se disputaient souvent, mais Gako ne ferait pas de mal à une mouche."
- Faux : "Moi, Sigure, je l’ai vue cette bête ! Elle était sur quatre pattes, plus grosse qu’un ours, là-bas sur la colline."
- Faux : "Le Jarl les a fait assassiner parce que Grimm refusait de payer les taxes pour le droit de bûcheronnage."
- Vrai : "Johnnatan est vraiment très intime avec ses bêtes."
- Faux : "Sofia avait une aventure secrète avec le Jarl."
- Faux : "Grimm était respecté par tout le monde et n’avait aucun ennemi."
- Vrai : "Maintenant que Grimm est mort, c’est Gako qui doit tout gérer tout seul. C’est triste pour lui."
Note : Certaines de ces informations peuvent être partagées plus tôt si les joueurs choisissent d’interroger les villageois avant la crémation.
Note pour le Maître de Jeu
Cette scène est cruciale pour renforcer l’immersion des joueurs dans l’ambiance du village. Utilisez les rumeurs et les interactions pour semer le doute et encourager les PJ à explorer différentes pistes. La disparition discrète de Gako devrait éveiller des soupçons, mais ne donnez rien d’évident pour maintenir le suspense.
Dénouement
À ce stade de l’histoire, les héros n’auront pas encore confronté Gako. En suivant les pistes, ils tenteront de le retrouver dans sa cabane, mais il sera déjà parti, se dirigeant vers la crypte de Piettré. Sous l’influence de la lune de Nargaroth, le sérum de Piettré n’a plus d’effet sur lui, et il commence à perdre le contrôle.
La Cabane de Gako
À leur arrivée, les héros sont accueillis par une meute de loups enragés, attirés par l’aura de Gako. Une bataille éclate : cinq ou six loups attaquent les PJ. Si vous souhaitez ajouter un défi supplémentaire, introduisez un loup géant dans la mêlée. Après quelques rounds, un hurlement terrifiant retentit, résonnant dans toute la forêt. Ce cri, d’une puissance inouïe, fait fuir les loups, terrifiés, la queue entre les jambes. C’est le signal que Gako s’est transformé, échouant à s’enfermer à temps.
Les héros peuvent facilement suivre la trace de Gako. À 500 mètres de la cabane, ils trouvent la crypte de Piettré. Toutefois, Gako a déjà quitté les lieux, affamé et en quête de chair humaine.
La Crypte de Piettré
La crypte est un petit bâtiment circulaire en pierre, situé en plein cœur de la forêt. Les pierres sont recouvertes de mousse et de neige, témoignant de leur ancienneté. L’entrée, une grille métallique rongée par le temps, s’ouvre sur un escalier de pierre descendant dans les profondeurs.
À l’entrée, les héros peuvent observer des vêtements déchirés, une hache de bûcheron abandonnée, ainsi que des empreintes variées : des traces humaines (bottes), celles de loups-garous (Gako) et des empreintes plus petites (souliers de Piettré). Un test réussi en pistage peut révéler ces détails, confirmant l’implication des deux hommes.
En descendant l’escalier, les héros arrivent dans une pièce de 20 m². Cette salle contient :
- Une couchette sommaire.
- Un bureau équipé de matériel d’écriture.
- Un laboratoire d’alchimie avec divers ingrédients et outils.
- De nombreux dessins au fusain, révélant l’obsession de Piettré pour l’anatomie des loups-garous.
- Une cellule aménagée, avec des barreaux en argent, conçue pour contenir un loup-garou.
Découvertes dans la Crypte
- La formule du sérum de Piettré : Une recette trouvée dans le laboratoire d’alchimie explique comment fabriquer une potion capable de réprimer les émotions, empêchant ainsi la transformation d’un loup-garou due aux émotions. Cependant, elle n’a aucun effet sur les transformations causées par la pleine lune.
- Des dessins anatomiques : Des illustrations détaillées du corps d’un loup-garou, confirmant l’implication directe de Piettré dans cette affaire.
- Ingrédients d’alchimie : Plusieurs bocaux contenant des ingrédients d’alchimie de niveau 2 et niveau 1.
Recette du Sérum de Piettré
Potion d’alchimie (Niveau 2)
Effet : Refoule les émotions du buveur, empêchant ainsi les transformations dues à des déclencheurs émotionnels. Toutefois, elle n’empêche pas les transformations liées à la pleine lune.
Ingrédients : 3 x ingrédients alchimiques de niveau 2 + 3 x ingrédients alchimiques de niveau 1
Gako : L'Homme aux Deux Visages
Gako est un chasseur qui est arrivé à Vert-Bois il y a huit ans, en même temps que Grimm. Ensemble, ils ont monté une affaire de bûcheronnage qui a prospéré au fil du temps. Cependant, Gako porte un lourd secret : il est un lycanthrope. Cette malédiction l’a conduit à rencontrer le médecin alchimiste Piettré, à qui il a confié son état par peur de blesser autrui.
Piettré, voyant en Gako une opportunité d’expérimenter, lui proposa une solution : chaque nuit de pleine lune, il serait enfermé dans une cellule spécialement conçue, creusée dans la roche, au fond d’une crypte. Cette cellule, équipée de barreaux renforcés à l’argent, parvint à contenir la bête. De plus, Piettré développa un sérum alchimique qui, pris quotidiennement, permit à Gako de contrôler ses émotions et d’éviter les transformations liées à des déclencheurs émotionnels. Grâce à ce sérum, Gako mena une vie relativement normale parmi les villageois.
Les Débuts : Une Vie Qui Semblait Ordinaire
Un an après leur arrivée à Vert-Bois, l’affaire de bûcheronnage de Gako et Grimm prospérait. C’est alors qu’ils firent la rencontre de Sophia. Gako tomba immédiatement sous son charme. La jeune femme passait beaucoup de temps avec les deux hommes, et plus le temps passait, plus Gako s’éprenait d’elle.
Trop timide pour lui avouer ses sentiments, Gako décida un jour de prendre son courage à deux mains. Mais lorsqu’il arriva pour lui déclarer son amour, il vit Sophia dans les bras de Grimm. La jalousie et la colère prirent le dessus, et Gako se transforma malgré la prise du sérum. Ce soir-là, dans sa rage, il tua un berger. Ce meurtre fut attribué aux loups, et Piettré, toujours opportuniste, couvrit l’affaire.
Une Jalousie Croissante
Après cet événement, Gako tenta de refouler ses sentiments. Mais il ne pouvait ignorer la douleur que lui causait de voir Sophia heureuse avec Grimm, mariée et mère de deux enfants. Sa jalousie grandissait, tout comme son désespoir. Au fil des années, le sérum de Piettré devint de moins en moins efficace, le corps de Gako s’y étant accoutumé. Cela ne faisait qu’amplifier sa frustration.
Un soir de pleine lune, alors que Gako était enfermé dans la crypte, Piettré laissa volontairement la porte de la cage ouverte, libérant la créature. Gako, incapable de résister à ses instincts, tua Grimm, sa famille, et continua à semer la terreur.
Un Mal Qui Attire le Mal
Bien que Gako soit responsable de certaines attaques, il n’est pas entièrement coupable des ravages dans la région. Ses hurlements nocturnes, amplifiés par sa captivité, ont attiré une grande population de loups dans les environs. Ces animaux, devenus agressifs, ont causé des massacres dans les élevages et attaqué les voyageurs.
La souffrance de Gako n’est qu’une partie de l’histoire. Ses actions sont le résultat de manipulations subtiles orchestrées par Piettré, dont les motivations restent obscures. Bien que les joueurs ne découvrent pas tous ces détails pendant la partie, ces informations peuvent leur être révélées après la conclusion, pour mieux comprendre la tragédie qui s’est déroulée à Vert-Bois.
Loup, où es-tu ?
La transformation de Gako est complète, et il laisse libre cours à sa rage meurtrière. Pendant ce temps, une grande partie du village est encore rassemblée à l’Auberge du Pin d’Ébène, buvant à la mémoire de Grimm et de sa famille. C’est à cet instant que Gako choisit d’attaquer.
Alors que les héros quittent la crypte, des hurlements humains retentissent au loin, provenant du village. La nuit est tombée, et la lune de Nargaroth éclaire le ciel de sa lumière froide. Les PJ savent que cette lune amplifie les pouvoirs des créatures de la nuit, les rendant plus puissantes et plus difficiles à abattre. Le temps presse : Gako est déjà en plein massacre, et les villageois, pris de panique, courent dans tous les sens.
Le Massacre
À leur arrivée, les héros découvrent une scène d’horreur : des corps jonchent le sol, le sang macule les rues, et les cris désespérés résonnent dans l’obscurité. Le chaos est total. Gako, dans sa forme bestiale, sème la terreur. Vous, en tant que Maître de Jeu, pouvez renforcer l’atmosphère dramatique en décrivant des scènes poignantes, comme :
- Le Jarl Grants, affrontant courageusement Gako, se fait arracher le cœur dans un ultime combat désespéré.
- Arthure, tentant de protéger sa femme Bertela, est décapité sous les yeux des PJ.
Les joueurs devront agir rapidement. Vous pouvez même orchestrer une attaque surprise de Gako sur le groupe, mais veillez à ne pas rendre le combat injuste. Un loup-garou est une menace redoutable, mais l’objectif est de créer du suspense et de la tension, pas de provoquer des frustrations inutiles.
Le Combat Final
Gako, sous sa forme de loup-garou, est un adversaire terrifiant. Les héros doivent user de toutes leurs compétences et de leur équipement pour l’abattre. Lorsque Gako tombe, il reprend sa forme humaine, allongé dans une mare de sang. Dans ses derniers instants, il murmure une prière à Karn, demandant pardon pour ses actes et pour la bête qu’il était devenu.
La Fin
Les héros survivent, ce qui est attendu de membres de l’élite de la Garde Blanche. Les villageois, épuisés et en deuil, se rassemblent autour des PJ. Des murmures parcourent la foule :
“C’était Gako… C’est lui, la bête…”
Les Gardes Blancs sont remerciés comme il se doit, mais l’atmosphère reste lourde de tristesse. Le village a payé un prix terrible en vies humaines, et la victoire a un goût amer.
Si les héros cherchent à retrouver Piettré, ils découvriront qu’il a pris la fuite peu après la cérémonie de crémation. Le médecin, seul capable de pratiquer ces rites dans le village, a disparu, laissant un vide derrière lui. Les Gardes Blancs peuvent choisir de prendre sa place pour honorer les morts et regagner la confiance des villageois, ou bien continuer leur route, considérant cette mission comme une parmi tant d’autres.
Une Suite Possible
La fuite de Piettré offre une excellente opportunité pour une campagne prolongée. Les joueurs peuvent décider de le traquer à travers le monde pour rendre justice aux victimes de Vert-Bois. En tant que MJ, vous êtes libre de développer cette intrigue en ajoutant de nouveaux éléments et défis pour enrichir leur quête.
Récompenses
- Expérience : Donnez entre 100 XP (progression lente) et 200 XP (progression rapide).
- Prestige : Récompensez les joueurs par une augmentation de leur prestige, entre 5 % et 15 %, selon leur implication et leurs actions durant la mission.
Enfin, rappelez-vous que vous, en tant que Maître de Jeu, êtes le seul à pouvoir façonner l’histoire. Modifiez, enrichissez ou adaptez ces éléments selon vos besoins pour offrir une expérience mémorable à vos joueurs.