Traumatismes et Mutations
Dans l'univers impitoyable de Kheïdolone, l'esprit des aventuriers est constamment mis à l'épreuve. Entre les horreurs des créatures de la nuit, les malédictions démoniaques et les combats acharnés, il n'est pas rare qu'un personnage subisse des bouleversements psychologiques ou corporels qui laissent des marques indélébiles. Ces effets, connus sous le nom de traumatismes et de mutations, jouent un rôle central dans l'évolution des personnages et dans la profondeur narrative de vos parties.
Mécaniques des Traumatismes et Mutations
Lorsqu’un personnage atteint un palier de traumatisme (5, 10, 15, 20), il doit lancer un dé à 4 faces (1d4) :
- Si le résultat est 1 ou 2, le personnage obtient une mutation.
- Si le résultat est 3 ou 4, il subit un traumatisme. Le joueur doit alors consulter la table appropriée et lancer un dé pour déterminer l’effet.
Important : Ces règles sont flexibles et servent de guide. Le Maître de Jeu (MJ) a toute latitude pour les adapter ou créer ses propres traumatismes et mutations en fonction du contexte narratif et des circonstances spécifiques.
Différences entre Traumatismes et Mutations
Les Traumatismes
Les traumatismes affectent principalement la psychologie du personnage. Invisibles à l'œil nu, ils n'attirent pas l’attention du commun des mortels, mais modifient profondément le comportement du personnage, souvent de manière dangereuse pour lui-même ou son entourage.
- Impact : Les traumatismes influencent le Roleplay. Le joueur doit adapter son interprétation pour refléter ces changements, tels qu’une peur irrationnelle, des pulsions destructrices ou une paranoïa exacerbée.
- Avantage : Ils permettent au personnage de continuer à vivre dans la société sans attirer immédiatement la suspicion.
- Risque : Une accumulation excessive de traumatismes peut conduire à des comportements autodestructeurs ou mettre en danger le groupe.
Les Mutations
Les mutations, quant à elles, se manifestent physiquement, altérant le corps du personnage de manière souvent choquante. Ces marques, bien que parfois utiles ou puissantes, sont vues comme des stigmates démoniaques par le commun des mortels.
- Impact : Une mutation est toujours visible, ce qui expose le personnage à la peur, au rejet, voire à la persécution. Il devra souvent se cacher ou fuir les foules.
- Risque : Le personnage peut être traqué, dénoncé ou exécuté sommairement par les autorités ou des chasseurs de démons.
- Rôle narratif : Ces stigmates ajoutent une tension dramatique unique, forçant le joueur à réfléchir à ses actions et à son rapport avec le monde.
Le Rôle du Maître de Jeu
Le Maître de Jeu joue un rôle crucial dans la gestion des traumatismes et des mutations. Il peut :
- Choisir directement l’effet qui s’applique en fonction des événements récents.
- Utiliser les tables dédiées pour déterminer aléatoirement les effets.
- Créer de nouveaux traumatismes ou mutations adaptés au contexte.
Conseil : Si un joueur est novice ou peu à l’aise avec les exigences du Roleplay liées à un traumatisme, il peut être préférable de lui attribuer une mutation. Cela permet de maintenir une expérience de jeu fluide et agréable.
Conséquences Narratives
Chaque traumatisme ou mutation est une opportunité narrative. Ils ajoutent de la profondeur au personnage et permettent d’explorer des dilemmes moraux, des conflits internes ou des interactions complexes avec les autres.
Exemples de situations dramatiques :
- Un personnage traumatisé devient un danger pour le groupe à cause d’une paranoïa croissante.
- Un mutant est rejeté par sa propre communauté, devant choisir entre se cacher ou fuir.
- Un héros accablé par les deux doit jongler entre son apparence effrayante et sa fragilité mentale.
Quelques Règles pour le MJ
- Le Malus : Chaque palier franchi doit être une source de difficulté pour le joueur. Les traumatismes et mutations ne doivent jamais être uniquement bénéfiques.
- L’équilibre : Assurez-vous que les effets attribués restent cohérents avec la gravité de l’événement qui a provoqué le traumatisme ou la mutation.
- Le Roleplay : Encouragez vos joueurs à intégrer ces éléments dans leur interprétation, sans les forcer s’ils ne sont pas à l’aise.
Table des Mutations
1d20 | Nom | Description |
---|---|---|
1 | Éruption de pustules | Des pustules énormes apparaissent sur l'ensemble du corps, suppurant rapidement et laissant des cicatrices. Malus constant de -5 en séduction. |
2 | Éruption d’écailles | Une couche d'écailles de lézard noir aux reflets verts recouvre le corps. Donne une RD naturelle de 1. |
3 | Marque démoniaque | Un glyphe en langage démoniaque se grave sur la peau. Attire les créatures de la nuit, qui cibleront toujours le porteur en priorité. |
4 | Éruption d’excroissances | Une excroissance de peau apparaît (exemple : un troisième téton, un amas de chair, une oreille ou une paupière). |
5 | Éruption de membres supplémentaires bestiaux | Un membre supplémentaire pousse (bronche, queue, nageoire, tentacule, etc.), à un endroit aléatoire. |
6 | Pousse de griffes | Les ongles deviennent longs et résistants, pouvant servir comme armes naturelles. |
7 | Pousse de poils | Le corps est couvert d'une épaisse fourrure ressemblant à celle d'un ours. |
8 | Glande de poison | Une glande sécrétant du poison pousse quelque part sur le corps. |
9 | Membre squelettique | Une partie du corps devient décharnée, ne ressentant ni douleur ni toucher, mais restant fonctionnelle. |
10 | Œil de chat | Les yeux du personnage ressemblent à ceux d'un chat, conférant une vision nocturne. |
11 | Vieillissement | Jetez 2d20 pour déterminer le nombre d'années à ajouter à l'âge actuel. |
12 | Putréfaction des tissus | Le corps pourrit lentement, dégageant une odeur de mort. Les soins reçus sont réduits de moitié. |
13 | Luminescence verte phosphorescente | Le corps émet une aura verte visible en permanence, semblable à une luciole. |
14 | Excroissances osseuses | Des cornes ou épines dorsales apparaissent sur le corps. |
15 | Rejeté | Aucune substance alchimique n'a d'effet sur le personnage. Les dégâts élémentaires fonctionnent normalement. |
16 | Odeur repoussante | Une odeur nauséabonde émane du personnage, infligeant un malus de -2 en charisme. |
17 | Syndrome de l'absinthe pourpre | Les effets de la potion d'absinthe pourpre s'appliquent immédiatement au personnage. |
18 | Cannibalisme | Le corps ne réclame que de la chair humaine pour survivre. |
19 | Salive d'acide | La salive devient acide, dissolvant tout ce qu'elle touche, y compris les aliments et les ustensiles. |
20 | Mutation supplémentaire | Relancez deux fois le dé pour obtenir deux mutations supplémentaires. |
Table des Traumatismes
1d20 | Nom | Description |
---|---|---|
1 | Esprit torturé | Le personnage a du mal à se concentrer, subissant un malus constant de -2 sur les jets d'intelligence. |
2-3 | Peureux | Le personnage préfère fuir face au danger. Un jet de volonté est obligatoire avant chaque confrontation. Les prochains points de trauma ajoutent automatiquement 1 point supplémentaire. |
4 | Frénésie | Lorsque le personnage subit des dégâts, il entre dans une rage sanguinaire et ne distingue plus amis et ennemis. La frénésie se termine lorsqu'il réussit un jet de volonté ou que plus rien ne bouge autour de lui. |
5-6 | Schizophrénie / Haine irrationnelle | Une voix dans la tête du personnage peut lui donner des conseils ou le manipuler. Le personnage développe une haine irrationnelle pour une ethnie ou un groupe social, subissant un malus de -5 en charisme face à ce groupe. |
7 | Phobie | Le personnage doit réussir un jet de volonté lorsqu'il est confronté à sa phobie. En cas d'échec, il subit un malus de -3 sur tous ses jets tant qu'il est en présence de sa phobie. |
8-9 | Dédoublement de personnalité | Une seconde personnalité opposée prend place. À chaque jet de volonté raté, le Maître de Jeu prend le contrôle du personnage. |
10 | Porte ouverte | Une connexion avec le plan démonique permet à un démon d'essayer de posséder le personnage. À chaque tentative, un jet de volonté est nécessaire pour résister. Le démon peut également le tourmenter ou l'influencer. |
11-12 | Avare et cupide | Le personnage rechigne à partager argent, matériel ou nourriture. Un jet de volonté est nécessaire pour tout acte de partage. |
13 | Cleptomane | Le personnage vole inconsciemment des objets qui attirent son attention, qu'ils appartiennent à des inconnus ou à ses compagnons. Le Maître de Jeu peut révéler les objets volés à la fin de la partie. |
14-15 | Amnésie | Le personnage perd 1d20 mois de souvenirs, influençant uniquement le roleplay et non ses compétences ou capacités. |
16 | Malchanceux | Les échecs critiques surviennent sur les résultats de 17, 18, 19 et 20. De plus, le personnage subit des désagréments quotidiens orchestrés par le Maître de Jeu (ex. : lacets défaits, objets perdus, incidents gênants). |
17-18 | Volonté corrompue | Le personnage reçoit deux fois plus de points de trauma à chaque échec sur un jet de volonté. |
19-20 | Dépendance | Le personnage développe une dépendance à une substance consommée récemment (ex. : drogue, potion, alcool). Il doit consommer 1d4 doses par jour ou subir 1 point de fatigue par dose manquante. |