Armes

Les compétences de votre personnage déterminent la maîtrise de certaines armes, illustrant les aptitudes et l'expérience qu'il a développées au fil de son parcours. Que votre héros favorise l'épée longue pour les duels rapprochés ou l'arc pour des attaques à distance, le choix de l'arme et sa maîtrise peuvent s’avérer décisifs dans une aventure, influençant souvent l’issue d’un combat.

La table ci-dessous présente les armes les plus couramment utilisées dans le monde de Kheïdolone, incluant leurs prix, poids, les dégâts qu'elles infligent et leurs propriétés spéciales. Les armes sont classées en deux catégories principales : armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à corps sont destinées aux attaques contre des cibles proches (à 1 mètre), tandis que les armes à distance sont conçues pour frapper des cibles éloignées.

Maîtrise des Armes (Niveau Maître) :
Votre personnage peut obtenir la maîtrise de certaines armes grâce à ses compétences, son parcours ou ses avantages. Utiliser une arme maîtrisée permet d'ajouter un bonus de maîtrise (aussi appelé Type : Tranchant, Contondant, Perforant) aux jets de dégâts effectués avec cette arme. En revanche, une arme non maîtrisée ne bénéficie pas de ce bonus de maîtrise, limitant ainsi son efficacité.

Table des Armes de Corps à Corps 1 Main

Table des Armes de Corps à Corps 1 Main
Nom Avantage Bonus dégâts Allonge Action Poids Prix Usure
HacheTran 1+11m1/213Ko10
Petite MasseCont 1+21m1/223Ko10
Marteau de guerreCont 2+21m1/222Ko10
ÉpéeTran 1+21m1/214Ko12
GlaiveTran 1+21m1/214Ko12
RapièrePerf 1+21m1/20.252Ko5
CimeterreTran 2+21m1/20.504Ko10
GourdinCont 1+01m1/20.251Ko2
FléauCont 2+41m1/20.255Ko10
DagueTran 1 / Perf 1+11m1/20.2550Ka12
SaïPerf 1+11m1/20.253Ko12
GriffeTran 2+11m1/20.254Ko8
KamaLien 3 / Tran 1+11m1/20.255Ko8
Ninjato / WakisashiTran 2+21m1/20.503Ko12
WarclubCont 2+11m1/20.251Ko5
KatanaTran 2+41m1/20.505Ko12
KukriTran 2+21m1/20.503Ko12
FouetLien 2+14m1/20.251Ko5
Fouet ChaîneLien 4+24m1/20.752Ko10

Table des Armes de Tir

Table des Armes de Corps à Corps 2 Mains
Nom Avantage Bonus de dégâts Allonge Action Poids Usure Prix
Épée LongueTran 3+61m10.50145Ko
BâtonCont 3+21m10.5081Ko
ClaymoreTran 4+61m131212Ko
HallebardePerf 2+52m131015Ko
Lance*Perf 2+42m1183Ko
Hache de batailleTran 3+32m131014Ko
YariPerf 3+62m10.501215Ko
KatanaTran 4+61m10.50125Ko
Marteau de GuerreCont 3+61m10.501010Ko

Table des Armes de Tir

Temps de Recharge :
Le temps de recharge représente le nombre d'actions nécessaires pour préparer l'arme à distance avant de pouvoir tirer à nouveau. Par exemple, pour un arc, cela inclut le fait de saisir une flèche, de la placer sur la corde et de bander l'arc en vue du tir. Ce temps peut varier selon l'arme, influençant ainsi la rapidité d'exécution en combat.

Charge :
La charge indique le nombre de projectiles qu’une arme peut tirer avant de nécessiter un rechargement. Par exemple, une arbalète à répétition peut tirer plusieurs carreaux avant de devoir être rechargée, tandis qu'un arc classique nécessite un rechargement après chaque tir. Ce paramètre est crucial pour déterminer la cadence de tir d'une arme à distance en combat.

Table des Armes de Tir
Nom Avantage Dégâts Temps de Recharge Charge Portée Prix Poids
Arc CourtPerf 11d61/2130m2Ko0.25
Arc CourantPerf 11d6+11/2140m3Ko0.25
Arc longPerf 21d6+21/2160m4Ko0.25
ArbalètePerf 31d8+11180m3Ko0.50
Arbalète répétitionPerf 21d6+121280m50Ko1
Arbalète de poingPerf 11d61130m2Ko0.25
Arbalète LourdePerf 31d1221100m7Ko3
Bracelet ArbalètePerf 11d81140m30Ko0.25
Lance PierreCont 11d41115m20Kc0.25
LancePerf 21d6+4N/A115m1Ko1
SarbacanePerf 11d41/2110m30Kc0.25

Table des Armes de Jet

Table des Armes de Jet
Nom Type Dégâts Poids Prix
DagueTran +1+10.2550Ka
BoomrangPerf 1+20.25/320Ka
Kunai / ShurikenPerf 2+10.25/370Ka
BolasLien 100.2525Ka
PierreCont 1+10.25/3N/A

Table des Munitions d'Armes de Tir

Table des Munitions d'Armes de Tir
Nom Bonus dégâts Type Autre Prix
Flèche / Carreaux Normaux+0Perf 0Retirer 1D4 +1 pv si la flèche est retirée.10 Kc
Flèche / Carreaux Dentelée+2Perf 1Retirer 1D4 pv si la flèche est retirée.20 Kc
Flèche / Carreaux pointe creuse+1Perf 1Permet d’enduire de poison et autre.1 Ka
Flèche / Carreaux perforants+1Perf 3Permet d’enduire de poison et autre.5 Kc
Flèche Sarbacane+1Perf 1Permet d’enduire de poison et autre.5 Kc