Armes
Les compétences de votre personnage déterminent la maîtrise de certaines armes, illustrant les aptitudes et l'expérience qu'il a développées au fil de son parcours. Que votre héros favorise l'épée longue pour les duels rapprochés ou l'arc pour des attaques à distance, le choix de l'arme et sa maîtrise peuvent s’avérer décisifs dans une aventure, influençant souvent l’issue d’un combat.
La table ci-dessous présente les armes les plus couramment utilisées dans le monde de Kheïdolone, incluant leurs prix, poids, les dégâts qu'elles infligent et leurs propriétés spéciales. Les armes sont classées en deux catégories principales : armes de corps à corps et armes à distance. Les armes de corps à corps sont destinées aux attaques contre des cibles proches (à 1 mètre), tandis que les armes à distance sont conçues pour frapper des cibles éloignées.
Maîtrise des Armes (Niveau Maître) :
Votre personnage peut obtenir la maîtrise de certaines armes grâce à ses compétences, son parcours ou ses avantages. Utiliser une arme maîtrisée permet d'ajouter un bonus de maîtrise (aussi appelé Type : Tranchant, Contondant, Perforant) aux jets de dégâts effectués avec cette arme. En revanche, une arme non maîtrisée ne bénéficie pas de ce bonus de maîtrise, limitant ainsi son efficacité.
Table des Armes de Corps à Corps 1 Main
Nom | Avantage | Bonus dégâts | Allonge | Action | Poids | Prix | Usure |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Hache | Tran 1 | +1 | 1m | 1/2 | 1 | 3Ko | 10 |
Petite Masse | Cont 1 | +2 | 1m | 1/2 | 2 | 3Ko | 10 |
Marteau de guerre | Cont 2 | +2 | 1m | 1/2 | 2 | 2Ko | 10 |
Épée | Tran 1 | +2 | 1m | 1/2 | 1 | 4Ko | 12 |
Glaive | Tran 1 | +2 | 1m | 1/2 | 1 | 4Ko | 12 |
Rapière | Perf 1 | +2 | 1m | 1/2 | 0.25 | 2Ko | 5 |
Cimeterre | Tran 2 | +2 | 1m | 1/2 | 0.50 | 4Ko | 10 |
Gourdin | Cont 1 | +0 | 1m | 1/2 | 0.25 | 1Ko | 2 |
Fléau | Cont 2 | +4 | 1m | 1/2 | 0.25 | 5Ko | 10 |
Dague | Tran 1 / Perf 1 | +1 | 1m | 1/2 | 0.25 | 50Ka | 12 |
Saï | Perf 1 | +1 | 1m | 1/2 | 0.25 | 3Ko | 12 |
Griffe | Tran 2 | +1 | 1m | 1/2 | 0.25 | 4Ko | 8 |
Kama | Lien 3 / Tran 1 | +1 | 1m | 1/2 | 0.25 | 5Ko | 8 |
Ninjato / Wakisashi | Tran 2 | +2 | 1m | 1/2 | 0.50 | 3Ko | 12 |
Warclub | Cont 2 | +1 | 1m | 1/2 | 0.25 | 1Ko | 5 |
Katana | Tran 2 | +4 | 1m | 1/2 | 0.50 | 5Ko | 12 |
Kukri | Tran 2 | +2 | 1m | 1/2 | 0.50 | 3Ko | 12 |
Fouet | Lien 2 | +1 | 4m | 1/2 | 0.25 | 1Ko | 5 |
Fouet Chaîne | Lien 4 | +2 | 4m | 1/2 | 0.75 | 2Ko | 10 |
Table des Armes de Tir
Nom | Avantage | Bonus de dégâts | Allonge | Action | Poids | Usure | Prix |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Épée Longue | Tran 3 | +6 | 1m | 1 | 0.50 | 14 | 5Ko |
Bâton | Cont 3 | +2 | 1m | 1 | 0.50 | 8 | 1Ko |
Claymore | Tran 4 | +6 | 1m | 1 | 3 | 12 | 12Ko |
Hallebarde | Perf 2 | +5 | 2m | 1 | 3 | 10 | 15Ko |
Lance* | Perf 2 | +4 | 2m | 1 | 1 | 8 | 3Ko |
Hache de bataille | Tran 3 | +3 | 2m | 1 | 3 | 10 | 14Ko |
Yari | Perf 3 | +6 | 2m | 1 | 0.50 | 12 | 15Ko |
Katana | Tran 4 | +6 | 1m | 1 | 0.50 | 12 | 5Ko |
Marteau de Guerre | Cont 3 | +6 | 1m | 1 | 0.50 | 10 | 10Ko |
Table des Armes de Tir
Temps de Recharge :
Le temps de recharge représente le nombre d'actions nécessaires pour préparer l'arme à distance avant de pouvoir tirer à nouveau. Par exemple, pour un arc, cela inclut le fait de saisir une flèche, de la placer sur la corde et de bander l'arc en vue du tir. Ce temps peut varier selon l'arme, influençant ainsi la rapidité d'exécution en combat.
Charge :
La charge indique le nombre de projectiles qu’une arme peut tirer avant de nécessiter un rechargement. Par exemple, une arbalète à répétition peut tirer plusieurs carreaux avant de devoir être rechargée, tandis qu'un arc classique nécessite un rechargement après chaque tir. Ce paramètre est crucial pour déterminer la cadence de tir d'une arme à distance en combat.
Nom | Avantage | Dégâts | Temps de Recharge | Charge | Portée | Prix | Poids |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arc Court | Perf 1 | 1d6 | 1/2 | 1 | 30m | 2Ko | 0.25 |
Arc Courant | Perf 1 | 1d6+1 | 1/2 | 1 | 40m | 3Ko | 0.25 |
Arc long | Perf 2 | 1d6+2 | 1/2 | 1 | 60m | 4Ko | 0.25 |
Arbalète | Perf 3 | 1d8+1 | 1 | 1 | 80m | 3Ko | 0.50 |
Arbalète répétition | Perf 2 | 1d6+1 | 2 | 12 | 80m | 50Ko | 1 |
Arbalète de poing | Perf 1 | 1d6 | 1 | 1 | 30m | 2Ko | 0.25 |
Arbalète Lourde | Perf 3 | 1d12 | 2 | 1 | 100m | 7Ko | 3 |
Bracelet Arbalète | Perf 1 | 1d8 | 1 | 1 | 40m | 30Ko | 0.25 |
Lance Pierre | Cont 1 | 1d4 | 1 | 1 | 15m | 20Kc | 0.25 |
Lance | Perf 2 | 1d6+4 | N/A | 1 | 15m | 1Ko | 1 |
Sarbacane | Perf 1 | 1d4 | 1/2 | 1 | 10m | 30Kc | 0.25 |
Table des Armes de Jet
Nom | Type | Dégâts | Poids | Prix |
---|---|---|---|---|
Dague | Tran +1 | +1 | 0.25 | 50Ka |
Boomrang | Perf 1 | +2 | 0.25/3 | 20Ka |
Kunai / Shuriken | Perf 2 | +1 | 0.25/3 | 70Ka |
Bolas | Lien 1 | 0 | 0.25 | 25Ka |
Pierre | Cont 1 | +1 | 0.25/3 | N/A |
Table des Munitions d'Armes de Tir
Nom | Bonus dégâts | Type | Autre | Prix |
---|---|---|---|---|
Flèche / Carreaux Normaux | +0 | Perf 0 | Retirer 1D4 +1 pv si la flèche est retirée. | 10 Kc |
Flèche / Carreaux Dentelée | +2 | Perf 1 | Retirer 1D4 pv si la flèche est retirée. | 20 Kc |
Flèche / Carreaux pointe creuse | +1 | Perf 1 | Permet d’enduire de poison et autre. | 1 Ka |
Flèche / Carreaux perforants | +1 | Perf 3 | Permet d’enduire de poison et autre. | 5 Kc |
Flèche Sarbacane | +1 | Perf 1 | Permet d’enduire de poison et autre. | 5 Kc |