Les compétences
Les compétences sont au cœur des actions et des décisions que votre personnage prendra durant l'aventure. Elles déterminent les capacités spécifiques de votre personnage, son rôle au sein du groupe, ainsi que son efficacité dans les tâches qu'il entreprend.
Que ce soit pour courir un sprint, chercher un document ancien, ou encore combattre à l’épée, chaque action importante s'appuiera sur un jet de compétence. Le joueur devra lancer un D20 et obtenir un score inférieur ou égal au niveau de sa compétence pour réussir l'action.
L'évolution des compétences
Chaque compétence débute avec un score de base égal à celui de la caractéristique associée. Par exemple, un personnage avec 10 en Dextérité commencera avec 10 en Athlétisme (une compétence liée à la Dextérité). Cependant, en progressant dans le jeu, le joueur pourra améliorer ses compétences en dépensant des points d'expérience (XP), ce qui lui permettra d'ajouter des bonus à ses jets.
- Au niveau 1, la compétence est équivalente à la caractéristique associée.
- Au niveau 2, un bonus de +1 est ajouté aux jets de compétence.
- Au niveau 3, un bonus de +2 est appliqué, rendant les actions encore plus efficaces.
- Au niveau Maître, des bonus spéciaux ou des capacités uniques sont souvent octroyés.
Dans certains cas, le personnage pourra être amené à utiliser une compétence qu’il n’a pas débloquée. Pas de panique. Dans Karn, il est tout à fait possible de tenter d’utiliser une compétence inconnue. Toutefois, le joueur se verra infliger un malus de -5.
Exemple :
Le joueur doit pister les traces d’une goule. Il ne dispose pas de la compétence Pistage.
Le MJ lui dit sur quelle caractéristique se joue la compétence Pistage. En l’occurrence, il s’agit de Perception.
Le joueur disposant de 8 points en Perception, il devra obtenir un score de 3 ou moins pour réussir son jet de Pistage.
Le système encourage un jeu basé sur le Roleplay et la cohérence avec les caractéristiques du personnage. Il est donc recommandé de choisir des compétences en accord avec le background du personnage.
Lors de la création d’un personnage, il est interdit d’acheter plus de deux niveaux dans la même compétence, et en cas de cumul avec un avantage, ne pas dépasser le niveau 3.
Tableau des Compétences : Dextérité
Compétence | Description | NV 1 | NV 2 | NV 3 | NV Maître |
---|---|---|---|---|---|
Athlétisme | Regroupe toutes les actions athlétiques telles que l'escalade, la course ou l'acrobatie. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Crochetage | Permet de crocheter une serrure (en fonction de son niveau). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
Verrous de NV Légendaire Coût XP : 350 |
Dégainé rapide | Le changement d'arme coûte ½ action. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
Dégainé gratuit Coût XP : 350 |
Discrétion | Permet de se déplacer silencieusement et de passer inaperçu (Contrôlé par un jet de perception). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
La personne qui tente de vous trouver a un malus de 5 Coût XP : 350 |
Équitation | Permet de monter un animal et de l'utiliser pour vous déplacer. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
+5% Prestige Vous ne pouvez être désarçonné |
Esquive | La valeur d’esquive correspond à la DEX divisée par deux à laquelle s'ajoutent les bonus de Niveau. | +2 à la carac Coût XP : 50 |
+3 à la carac Coût XP : 100 |
+4 à la carac Coût XP : 200 |
Une fois par combat, peut esquiver n'importe quel coup. Coût XP : 350 |
Jonglerie | Le personnage sait jongler et utiliser des objets en même temps. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
+20% Prestige Peut jongler avec des objets dangereux. |
Lancer | Permet de lancer des objets avec précision. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
+1D10 de DGT sur les armes de jet Coût XP : 350 |
Vol à la tire | Permet de faire les poches d'une personne. (Contrôlé par un jet de perception). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Tableau des Compétences : Combat
Compétence | Description | NV 1 | NV 2 | NV 3 | NV Maître |
---|---|---|---|---|---|
Arme à une main | Permet de manier une arme à 1 main. Le joueur doit préciser la catégorie de l’arme (Contrôlé par esquive/bouclier/parade). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac +4 dégâts Coût XP : 200 |
Maîtrise Type d’arme Coût XP : 350 |
Arme à deux mains | Permet de manier une arme à 2 mains. Le joueur doit préciser la catégorie de l’arme (Contrôlé par esquive/bouclier/parade). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac +1 Action d'attaque par utilisation de l'arme uniquement Coût XP : 200 |
Maîtrise Type d’arme Coût XP : 350 |
Arme de tir | Permet de manier une arme à projectiles (Contrôlé par esquive/bouclier). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac +4 dégâts Coût XP : 200 |
Maîtrise Type d’arme Coût XP : 350 |
Bouclier | Permet d’utiliser votre bouclier comme un vrai guerrier. Ajoute RD de bouclier (Contrôlé par esquive/parade/bouclier). | +0 à la carac Coût XP : 50 +1 RD bouclier |
+1 à la carac +2 RD bouclier (cumulable) Coût XP : 100 |
+2 à la carac +3 RD bouclier (cumulable) Coût XP : 200 |
+5 RD bouclier (cumulable) Coût XP : 350 |
Manœuvre | Permet d'entreprendre des actions comme désarmer, aveugler, etc. Contrôlé par jet de caractéristique opposé (CF. Table de manœuvre). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Parade | Permet de bloquer une attaque afin de contre-attaquer. Un jet d'attaque est nécessaire pour la contre-attaque, les dégâts sont divisés par deux. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Contre-attaque avec un malus de 8 Coût XP : 100 |
+2 à la carac Contre-attaque avec un malus de 6 Coût XP : 200 |
1 parade supplémentaire gratuite par combat. Coût XP : 350 |
Pugilat | Permet de se battre à mains nues avec poings et jambes. Le pugilat peut s’utiliser comme un art martial. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac +4 dégâts Coût XP : 200 |
Maîtrise Type d’arme Coût XP : 350 |
Technique à la con | Compétence "fourre-tout" permettant de jouer des actions peu crédibles. Le MJ jugera de la pertinence. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 300 |
N/A |
Tableau des Compétences : Intelligence
Compétence | Description | NV 1 | NV 2 | NV 3 | NV Maître |
---|---|---|---|---|---|
Alchimie | Permet la création de potions. Le niveau de compétence détermine les potions réalisables. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
Permet la concoction de potions de Maîtres Coût XP : 350 |
Alchimie Expérimentale | Permet d'élaborer des potions à partir de méthodes/réceptes personnelles. Nécessite une bonne connaissance en alchimie. | +0 à la carac Coût XP : 100 |
+1 à la carac Coût XP : 200 |
+2 à la carac Coût XP : 400 |
Permet la création de potions légendaires Coût XP : 700 |
Alchimie Occulte | Permet de concocter des potions occultes et des rituels de nécromancie. Nécessite un niveau 3 en Alchimie. | +0 à la carac Coût XP : 100 |
+1 à la carac Coût XP : 200 |
+2 à la carac Coût XP : 400 |
Obtention d'une copie du Necronomicon Coût XP : 700 |
Alchimie Solide | Compétence d'alchimie très dangereuse, permettant de donner un effet unique à une matière. Nécessite un niveau 3 en Alchimie. | -5 à la carac Coût XP : 100 |
-5 à la carac Coût XP : 200 |
-5 à la carac Coût XP : 400 |
Effet unique et légendaire donné à une matière Coût XP : 700 |
Administration et Recherche | Permet une meilleure gestion administrative (comptes, titres de noblesse, archives, etc.). | +0 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
Obtention de l’avantage "Rat de Bibliothèque" Coût XP : 350 |
Artisanat | Permet de concevoir des objets dans un métier d’artisan (forgeron, ébéniste, tanneur, etc.). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
Permet de créer des objets de Maître ou des armes rares Coût XP : 350 |
Conduite de Véhicules | Permet de conduire un attelage ou autre véhicule terrestre, aérien ou aquatique. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Cueillette | Permet de récolter les ingrédients nécessaires à l’alchimie. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
+20 % d’efficacité sur la cueillette Coût XP : 350 |
Dessin | Permet de produire un dessin créatif ou pratique (tableau, portrait, schéma technique, etc.). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
+20 % de Prestige pour vos œuvres Coût XP : 350 |
Estimation | Permet d’estimer la valeur d’un objet, le nombre d'adversaires, ou leurs chances de survie. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Falsification/Contrefaçon | Permet de falsifier des documents ou reconnaître des objets contrefaits. Nécessite un minimum de 8 en Intelligence. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
Seul un autre Maître reconnaîtra vos contrefaçons. Coût XP : 350 |
Jeux | Permet de comprendre et de jouer à des jeux d’argent. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
+20 % de Prestige dans les cercles de joueurs Coût XP : 350 |
Langage des Signes | Permet de communiquer avec des signes de la main. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
+5 % de Prestige pour votre maîtrise Coût XP : 350 |
Langages et Langages Secrets | Permet d’utiliser la dialecte d’une autre ethnie ou celle de groupes spécifiques (guildes, confréries, etc.). | +0 à la carac Compréhension Orale Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Langage acquis (oral et écrit) Coût XP : 200 |
+5 % de Prestige pour la maîtrise de plusieurs langues Coût XP : 350 |
Médecine | Permet de soigner un personnage en lui prodiguant des soins par bandage, application de pommade, ou autre méthode médicale. | Soin : 1D6 PV +0 à la carac Coût XP : 50 |
Soin : 1D8 PV +1 à la carac Coût XP : 100 |
Soin : 1D10 PV +2 à la carac Coût XP : 200 |
+5 % de Prestige en tant que médecin réputé Coût XP : 350 |
Navigation, Orientation | Permet de s’orienter en mer et sur terre, et de trouver son chemin facilement. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
+5 % de Prestige en tant qu’expert en orientation Coût XP : 350 |
Pièges | Permet de poser ou désamorcer un piège (Contrôlé par un jet de Détail/Piège). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Psychologie | Permet de lire à travers quelqu’un. Détecte les mensonges et comprend les intentions derrière les mots d’une entité. | +0 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
+3 à la carac Coût XP : 400 |
N/A |
Survie | Permet d’avoir des bases en survie pour trouver de l’eau, de la nourriture, ou s’abriter. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Connaissances | Permet d’avoir un savoir fondamental dans un cadre social ou géographique (nature, rue, créatures, etc.). | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
+5 % de Prestige pour l’étendue de vos connaissances Coût XP : 350 |
Équipier | Permet de créer une action combinée avec un autre joueur, apportant un bonus à son jet. | Bonus +1 +0 à la carac Coût XP : 50 |
Bonus +2 +1 à la carac Coût XP : 100 |
Bonus +3 +2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Tableau des Compétences : Santé
Compétence | Description | NV 1 | NV 2 | NV 3 | NV Maître |
---|---|---|---|---|---|
Festoyer | Permet de boire sans ressentir les effets de l'alcool. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Tableau des Compétences : Perception
Compétence | Description | NV 1 | NV 2 | NV 3 | NV Maître |
---|---|---|---|---|---|
Petits Détails | Permet de remarquer des détails subtils au bon vouloir du MJ. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Pistage | Permet de suivre la trace de tout type d’entité. (Contrôlable par un jet de discrétion) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Sixième Sens | Permet au personnage d’être averti d’un danger qu’il soit lointain ou proche en fonction du degré de réussite. (Nécessite l’avantage Sixième Sens) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
Ouverture d’un Pouvoir Astral (Voir Annexe Pouvoirs Astraux) Coût XP : 350 |
Voyance | Permet de voir le passé, le présent ou l’avenir au contact d’un objet ou en se concentrant. (Les visions seront narrées par le MJ) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+2 à la carac Coût XP : 100 |
+3 à la carac Coût XP : 200 |
Ouverture d’un Pouvoir Astral (Voir Annexe Pouvoirs Astraux) Coût XP : 350 |
Tableau des Compétences : Charisme
Compétence | Description | NV 1 | NV 2 | NV 3 | NV Maître |
---|---|---|---|---|---|
Baratin | Permet de mentir ouvertement à une personne (Contrôlable par un jet de Psychologie) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Barde | Permet de chanter ou jouer d’un instrument pour motiver son équipe ou gagner un peu d’argent. | +5 % de Prestige 1D10 Kc/Heure Coût XP : 50 |
+10 % de Prestige 1D10 Ka/Heure Coût XP : 100 |
+15 % de Prestige 1D20 Ka/Heure Coût XP : 200 |
Coût XP : 350 |
Commandement | Permet de commander de façon précise à autrui. Les personnes obéissantes reçoivent un bonus à l’action demandée. (Contrôlable par un jet de Volonté) | Bonus de +1 Coût XP : 50 |
Bonus de +2 Coût XP : 100 |
Bonus de +3 Coût XP : 200 |
N/A |
Commerce | Permet de négocier le prix des marchandises. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Diplomatie | Permet de négocier des accords entre communautés dans un cadre politique, marchand ou même logistique. (Contrôlable par un jet de Diplomatie) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Dressage | Permet de dresser un animal et de lui donner des ordres. (Contrôlable par un jet de Volonté) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Intimidation | Permet d’intimider une personne et d’instaurer un sentiment de peur en elle. (Contrôlable par un jet de Volonté) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
Les PNJ doivent effectuer un jet de Volonté ou ne pas être intimidés. Coût XP : 350 |
Commérage | Compétence qui permet d’obtenir rapidement des informations avec la population locale. | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |
Sensualité | Permet d’utiliser des charmes pour séduire et/ou pratiquer l’acte sexuel. (Contrôlable par un jet de Volonté) | +0 à la carac Coût XP : 50 |
+1 à la carac Coût XP : 100 |
+2 à la carac Coût XP : 200 |
N/A |