Les compétences

Les compétences sont au cœur des actions et des décisions que votre personnage prendra durant l'aventure. Elles déterminent les capacités spécifiques de votre personnage, son rôle au sein du groupe, ainsi que son efficacité dans les tâches qu'il entreprend.

Que ce soit pour courir un sprint, chercher un document ancien, ou encore combattre à l’épée, chaque action importante s'appuiera sur un jet de compétence. Le joueur devra lancer un D20 et obtenir un score inférieur ou égal au niveau de sa compétence pour réussir l'action.

L'évolution des compétences

Chaque compétence débute avec un score de base égal à celui de la caractéristique associée. Par exemple, un personnage avec 10 en Dextérité commencera avec 10 en Athlétisme (une compétence liée à la Dextérité). Cependant, en progressant dans le jeu, le joueur pourra améliorer ses compétences en dépensant des points d'expérience (XP), ce qui lui permettra d'ajouter des bonus à ses jets.

Dans certains cas, le personnage pourra être amené à utiliser une compétence qu’il n’a pas débloquée. Pas de panique. Dans Karn, il est tout à fait possible de tenter d’utiliser une compétence inconnue. Toutefois, le joueur se verra infliger un malus de -5.

Exemple :

Le joueur doit pister les traces d’une goule. Il ne dispose pas de la compétence Pistage.

Le MJ lui dit sur quelle caractéristique se joue la compétence Pistage. En l’occurrence, il s’agit de Perception.

Le joueur disposant de 8 points en Perception, il devra obtenir un score de 3 ou moins pour réussir son jet de Pistage.

Le système encourage un jeu basé sur le Roleplay et la cohérence avec les caractéristiques du personnage. Il est donc recommandé de choisir des compétences en accord avec le background du personnage.

Lors de la création d’un personnage, il est interdit d’acheter plus de deux niveaux dans la même compétence, et en cas de cumul avec un avantage, ne pas dépasser le niveau 3.

Tableau des Compétences : Dextérité

Compétence Description NV 1 NV 2 NV 3 NV Maître
Athlétisme Regroupe toutes les actions athlétiques telles que l'escalade, la course ou l'acrobatie. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Crochetage Permet de crocheter une serrure (en fonction de son niveau). +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
Verrous de NV Légendaire
Coût XP : 350
Dégainé rapide Le changement d'arme coûte ½ action. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
Dégainé gratuit
Coût XP : 350
Discrétion Permet de se déplacer silencieusement et de passer inaperçu (Contrôlé par un jet de perception). +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
La personne qui tente de vous trouver a un malus de 5
Coût XP : 350
Équitation Permet de monter un animal et de l'utiliser pour vous déplacer. +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
+5% Prestige
Vous ne pouvez être désarçonné
Esquive La valeur d’esquive correspond à la DEX divisée par deux à laquelle s'ajoutent les bonus de Niveau. +2 à la carac
Coût XP : 50
+3 à la carac
Coût XP : 100
+4 à la carac
Coût XP : 200
Une fois par combat, peut esquiver n'importe quel coup.
Coût XP : 350
Jonglerie Le personnage sait jongler et utiliser des objets en même temps. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
+20% Prestige
Peut jongler avec des objets dangereux.
Lancer Permet de lancer des objets avec précision. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
+1D10 de DGT sur les armes de jet
Coût XP : 350
Vol à la tire Permet de faire les poches d'une personne. (Contrôlé par un jet de perception). +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A

Tableau des Compétences : Combat

Compétence Description NV 1 NV 2 NV 3 NV Maître
Arme à une main Permet de manier une arme à 1 main. Le joueur doit préciser la catégorie de l’arme (Contrôlé par esquive/bouclier/parade). +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
+4 dégâts
Coût XP : 200
Maîtrise Type d’arme
Coût XP : 350
Arme à deux mains Permet de manier une arme à 2 mains. Le joueur doit préciser la catégorie de l’arme (Contrôlé par esquive/bouclier/parade). +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
+1 Action d'attaque par utilisation de l'arme uniquement
Coût XP : 200
Maîtrise Type d’arme
Coût XP : 350
Arme de tir Permet de manier une arme à projectiles (Contrôlé par esquive/bouclier). +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
+4 dégâts
Coût XP : 200
Maîtrise Type d’arme
Coût XP : 350
Bouclier Permet d’utiliser votre bouclier comme un vrai guerrier. Ajoute RD de bouclier (Contrôlé par esquive/parade/bouclier). +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 RD bouclier
+1 à la carac
+2 RD bouclier (cumulable)
Coût XP : 100
+2 à la carac
+3 RD bouclier (cumulable)
Coût XP : 200
+5 RD bouclier (cumulable)
Coût XP : 350
Manœuvre Permet d'entreprendre des actions comme désarmer, aveugler, etc. Contrôlé par jet de caractéristique opposé (CF. Table de manœuvre). +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Parade Permet de bloquer une attaque afin de contre-attaquer. Un jet d'attaque est nécessaire pour la contre-attaque, les dégâts sont divisés par deux. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Contre-attaque avec un malus de 8
Coût XP : 100
+2 à la carac
Contre-attaque avec un malus de 6
Coût XP : 200
1 parade supplémentaire gratuite par combat.
Coût XP : 350
Pugilat Permet de se battre à mains nues avec poings et jambes. Le pugilat peut s’utiliser comme un art martial. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
+4 dégâts
Coût XP : 200
Maîtrise Type d’arme
Coût XP : 350
Technique à la con Compétence "fourre-tout" permettant de jouer des actions peu crédibles. Le MJ jugera de la pertinence. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 300
N/A

Tableau des Compétences : Intelligence

Compétence Description NV 1 NV 2 NV 3 NV Maître
Alchimie Permet la création de potions. Le niveau de compétence détermine les potions réalisables. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 100
Permet la concoction de potions de Maîtres
Coût XP : 350
Alchimie Expérimentale Permet d'élaborer des potions à partir de méthodes/réceptes personnelles. Nécessite une bonne connaissance en alchimie. +0 à la carac
Coût XP : 100
+1 à la carac
Coût XP : 200
+2 à la carac
Coût XP : 400
Permet la création de potions légendaires
Coût XP : 700
Alchimie Occulte Permet de concocter des potions occultes et des rituels de nécromancie. Nécessite un niveau 3 en Alchimie. +0 à la carac
Coût XP : 100
+1 à la carac
Coût XP : 200
+2 à la carac
Coût XP : 400
Obtention d'une copie du Necronomicon
Coût XP : 700
Alchimie Solide Compétence d'alchimie très dangereuse, permettant de donner un effet unique à une matière. Nécessite un niveau 3 en Alchimie. -5 à la carac
Coût XP : 100
-5 à la carac
Coût XP : 200
-5 à la carac
Coût XP : 400
Effet unique et légendaire donné à une matière
Coût XP : 700
Administration et Recherche Permet une meilleure gestion administrative (comptes, titres de noblesse, archives, etc.). +0 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
Obtention de l’avantage "Rat de Bibliothèque"
Coût XP : 350
Artisanat Permet de concevoir des objets dans un métier d’artisan (forgeron, ébéniste, tanneur, etc.). +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
Permet de créer des objets de Maître ou des armes rares
Coût XP : 350
Conduite de Véhicules Permet de conduire un attelage ou autre véhicule terrestre, aérien ou aquatique. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Cueillette Permet de récolter les ingrédients nécessaires à l’alchimie. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
+20 % d’efficacité sur la cueillette
Coût XP : 350
Dessin Permet de produire un dessin créatif ou pratique (tableau, portrait, schéma technique, etc.). +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
+20 % de Prestige pour vos œuvres
Coût XP : 350
Estimation Permet d’estimer la valeur d’un objet, le nombre d'adversaires, ou leurs chances de survie. +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Falsification/Contrefaçon Permet de falsifier des documents ou reconnaître des objets contrefaits. Nécessite un minimum de 8 en Intelligence. +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
Seul un autre Maître reconnaîtra vos contrefaçons.
Coût XP : 350
Jeux Permet de comprendre et de jouer à des jeux d’argent. +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
+20 % de Prestige dans les cercles de joueurs
Coût XP : 350
Langage des Signes Permet de communiquer avec des signes de la main. +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
+5 % de Prestige pour votre maîtrise
Coût XP : 350
Langages et Langages Secrets Permet d’utiliser la dialecte d’une autre ethnie ou celle de groupes spécifiques (guildes, confréries, etc.). +0 à la carac
Compréhension Orale
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Langage acquis (oral et écrit)
Coût XP : 200
+5 % de Prestige pour la maîtrise de plusieurs langues
Coût XP : 350
Médecine Permet de soigner un personnage en lui prodiguant des soins par bandage, application de pommade, ou autre méthode médicale. Soin : 1D6 PV
+0 à la carac
Coût XP : 50
Soin : 1D8 PV
+1 à la carac
Coût XP : 100
Soin : 1D10 PV
+2 à la carac
Coût XP : 200
+5 % de Prestige en tant que médecin réputé
Coût XP : 350
Navigation, Orientation Permet de s’orienter en mer et sur terre, et de trouver son chemin facilement. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
+5 % de Prestige en tant qu’expert en orientation
Coût XP : 350
Pièges Permet de poser ou désamorcer un piège (Contrôlé par un jet de Détail/Piège). +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Psychologie Permet de lire à travers quelqu’un. Détecte les mensonges et comprend les intentions derrière les mots d’une entité. +0 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
+3 à la carac
Coût XP : 400
N/A
Survie Permet d’avoir des bases en survie pour trouver de l’eau, de la nourriture, ou s’abriter. +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Connaissances Permet d’avoir un savoir fondamental dans un cadre social ou géographique (nature, rue, créatures, etc.). +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
+5 % de Prestige pour l’étendue de vos connaissances
Coût XP : 350
Équipier Permet de créer une action combinée avec un autre joueur, apportant un bonus à son jet. Bonus +1
+0 à la carac
Coût XP : 50
Bonus +2
+1 à la carac
Coût XP : 100
Bonus +3
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A

Tableau des Compétences : Santé

Compétence Description NV 1 NV 2 NV 3 NV Maître
Festoyer Permet de boire sans ressentir les effets de l'alcool. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A

Tableau des Compétences : Perception

Compétence Description NV 1 NV 2 NV 3 NV Maître
Petits Détails Permet de remarquer des détails subtils au bon vouloir du MJ. +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Pistage Permet de suivre la trace de tout type d’entité. (Contrôlable par un jet de discrétion) +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Sixième Sens Permet au personnage d’être averti d’un danger qu’il soit lointain ou proche en fonction du degré de réussite. (Nécessite l’avantage Sixième Sens) +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
Ouverture d’un Pouvoir Astral (Voir Annexe Pouvoirs Astraux)
Coût XP : 350
Voyance Permet de voir le passé, le présent ou l’avenir au contact d’un objet ou en se concentrant. (Les visions seront narrées par le MJ) +0 à la carac
Coût XP : 50
+2 à la carac
Coût XP : 100
+3 à la carac
Coût XP : 200
Ouverture d’un Pouvoir Astral (Voir Annexe Pouvoirs Astraux)
Coût XP : 350

Tableau des Compétences : Charisme

Compétence Description NV 1 NV 2 NV 3 NV Maître
Baratin Permet de mentir ouvertement à une personne (Contrôlable par un jet de Psychologie) +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Barde Permet de chanter ou jouer d’un instrument pour motiver son équipe ou gagner un peu d’argent. +5 % de Prestige
1D10 Kc/Heure
Coût XP : 50
+10 % de Prestige
1D10 Ka/Heure
Coût XP : 100
+15 % de Prestige
1D20 Ka/Heure
Coût XP : 200
Coût XP : 350
Commandement Permet de commander de façon précise à autrui. Les personnes obéissantes reçoivent un bonus à l’action demandée. (Contrôlable par un jet de Volonté) Bonus de +1
Coût XP : 50
Bonus de +2
Coût XP : 100
Bonus de +3
Coût XP : 200
N/A
Commerce Permet de négocier le prix des marchandises. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Diplomatie Permet de négocier des accords entre communautés dans un cadre politique, marchand ou même logistique. (Contrôlable par un jet de Diplomatie) +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Dressage Permet de dresser un animal et de lui donner des ordres. (Contrôlable par un jet de Volonté) +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Intimidation Permet d’intimider une personne et d’instaurer un sentiment de peur en elle. (Contrôlable par un jet de Volonté) +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
Les PNJ doivent effectuer un jet de Volonté ou ne pas être intimidés.
Coût XP : 350
Commérage Compétence qui permet d’obtenir rapidement des informations avec la population locale. +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A
Sensualité Permet d’utiliser des charmes pour séduire et/ou pratiquer l’acte sexuel. (Contrôlable par un jet de Volonté) +0 à la carac
Coût XP : 50
+1 à la carac
Coût XP : 100
+2 à la carac
Coût XP : 200
N/A