Avantages dans Karn
Lors de la création de chaque personnage, le joueur peut choisir des avantages courants et des avantages ethniques. Le nombre de chacun de ces avantages est défini par le niveau de personnage lors de la création.
Chaque personnage a droit à un ou plusieurs avantages courants, ainsi qu'à un ou plusieurs avantages ethniques.
Avantages de base
Ces avantages sont généraux et disponibles pour toutes les ethnies. Ils ne sont pas limités par l'origine du personnage.
Avantages ethniques
Les avantages ethniques sont propres à l’ethnie choisie par le joueur. Lorsque vous choisissez une ethnie, vous pouvez prétendre aux avantages correspondants. Chaque ethnie propose deux avantages parmi lesquels le joueur devra faire un choix.
Certaines ethnies peuvent être mal perçues par d’autres. Par exemple, les Orphans ne sont pas les plus populaires et les Krates sont souvent vus comme des êtres primitifs. Comme quoi, même dans l'univers de Karn, les préjugés ont la vie dure.
Descriptions des avantages ethniques
- Combat à l’aveugle : Le personnage est naturellement doué pour ressentir son environnement. Il peut percevoir les mouvements des adversaires sans ses yeux. Bonus de +10 pour repérer une personne invisible ou discrète dans un rayon de 5m. Peut se battre dans le noir complet sans malus.
- Force accrue : Le personnage obtient un modificateur de +3 sur ses dégâts en combat au corps à corps. De plus, les dégâts de base sont augmentés d’un palier sur le tableau des dégâts de force.
- Précision chirurgicale : Le personnage peut déplacer la localisation des dégâts de 1 à 8 lors d’un jet de localisation des dégâts.
- Résistance à la maladie/poison/alcool : Le personnage bénéficie d’un bonus de +5 en santé pour résister aux maladies, poisons ou alcool. Il obtient gratuitement la compétence « Festoyer » niveau 1.
- Résistance aux éléments : Le personnage bénéficie d’une résistance naturelle aux éléments (glace, feu, électricité, acide). Les dégâts élémentaires inférieurs à 10 sont ignorés. Il est également insensible aux conditions climatiques extrêmes.
- Sens de l’étiquette : Le personnage comprend les hiérarchies sociales et les codes partout où il se trouve. Il obtient un bonus de 25% sur ses jets de renommée.
- Sens de l’orientation : Le personnage ne peut pas se perdre et retrouve toujours le Nord. De plus, il obtient 3 compétences de connaissance de son choix au niveau 1.
- Sixième sens : Ce sens permet au personnage d’accéder à la compétence « Sixième sens ».
- Vision nocturne : Le personnage peut voir dans le noir à partir d'une faible source de lumière. Il ne subit pas de malus dans les environnements sombres, mais ne peut pas voir dans le noir complet.
Descriptions des avantages courants
- Sang Froid : Le personnage voit sa volonté augmentée de 1 point et ne peut subir plus d’un point de trauma à la fois. Ses paliers de traumatisme sont repoussés (6, 12, 18, 20 au lieu de 5, 10, 15, 20).
- Riche : Le personnage obtient 1d20 + 10 x 10 Karnas d’Or en début de partie.
- Sang Noble : Issu d’une famille noble, le personnage bénéficie d’avantages financiers et d’un sens de l’étiquette. Ses bonus varient selon son statut familial. Cet avantage est interdit aux ethnies Krates, Shives, Ogros, et Nordiques.
- Acuité Sensorielle : Le personnage obtient +3 en Perception et la compétence « Petit Détail » niveau 1 gratuitement.
- Chance : Permet de relancer un jet de dé toutes les demi-heures (temps réel).
- Ambidextrie : Le personnage ne subit aucun malus à l’utilisation de sa main « faible » et peut obtenir une demi-action de combat supplémentaire s’il est équipé de deux armes à une main.
- Chute Féline : Le personnage ne subit pas de dégâts de chute en dessous de 10 mètres. Il obtient également la compétence « Athlétisme » niveau 1 gratuitement.
- Empathie : Le personnage comprend plus facilement les autres, facilitant ses interactions sociales. Il obtient deux compétences de charisme niveau 1 gratuitement.
- Empathie Animale : Le personnage bénéficie de +3 en dressage et obtient un familier gratuitement à la création.
- Sur ses Gardes : Le personnage ne peut être pris par surprise plus d'une seconde. Il obtient une demi-action d’attaque ou de défense gratuite avant son premier tour de combat.
- Talent : Bonus de +1 à tous les jets en rapport avec un talent choisi parmi : Érudit, Alchimiste, Rôdeur, Larcin, Combat, Oratoire.
- Garde Blanc : Le personnage a rejoint l’élite des Gardes Blancs et possède une arme Valmirienne (gratuite à la création). Il obtient également la compétence « Connaissance des créatures de la nuit » niveau 1.
- Objet Sentimental : Le personnage possède un objet rare ou cher justifié par son background.
- Maîtrise des Armures : Le personnage peut porter toutes les armures sans malus de déplacement ou de dextérité.
- Maîtrise de la Défense : Le personnage obtient une demi-action de défense supplémentaire et un bonus de +2 à ses jets d’esquive.
- Tireur Expérimenté : Le personnage peut recharger ses armes de tir deux fois plus rapidement.
- Précision Chirurgicale : Le personnage peut modifier son jet de localisation jusqu'à 8 pour toucher une zone spécifique.
- Voyance : Le personnage peut déclencher des visions. Il obtient la compétence « Voyance » niveau 1 gratuitement.
- Constitution Solide : Le personnage possède une résistance aux dégâts (RD) de 4.
- Santé Optimisée : Le personnage obtient 5 PV supplémentaires, sans augmenter sa caractéristique de Santé.
- Lourd Passé : Le personnage a vécu des traumatismes qui, selon leur gravité, peuvent lui octroyer des points de caractéristiques supplémentaires.
- Rat de Bibliothèque : Le personnage a accès à toutes les bibliothèques et archives cachées. Il obtient gratuitement la compétence « Administration / Recherche » niveau 1.
- Expert Linguistique : Le personnage parle trois langues supplémentaires en plus de sa langue maternelle et de la langue commune.
- Rage du Berserker : Le personnage entre dans une rage sanguinaire en combat, avec un bonus de +5 aux dégâts et la capacité de combattre même avec des PV négatifs.
- Prêtre : Le personnage est un serviteur de Karn et possède une copie de l’Arkanum ainsi qu'un Talisman de Lumière Bénite.
- Infatigable : Le personnage n’a besoin que de courtes siestes pour être en forme et bénéficie d'un bonus de +3 contre la fatigue.
- Effacé : Le personnage est difficile à repérer et obtient un malus de -2 aux jets de perception des autres pour être détecté.
- Main de l’Artisan : Le personnage est un créateur né et obtient la compétence d’Artisanat de son choix au niveau 1.
- Dos d’Âne : Le seuil d'encombrement maximum du personnage est multiplié par deux.