Types de Dégâts

Dégâts de Force

Les dégâts de force représentent la puissance brute du personnage. Plus la force d’un personnage est élevée, plus ces dégâts augmentent. Les dégâts de force sont déterminés par un type de dé, allant de D4 à D20, en fonction de la force du personnage (voir Annexe : Tableau des dégâts de force).

Dégâts de Modificateur de Dégâts d’Arme

Chaque arme possède un modificateur de dégâts qui s’ajoute aux dégâts de force lorsqu’un adversaire est touché. Par exemple, une épée courte avec un modificateur de +4 aura des dégâts calculés comme suit : 1d6 + 1 + 4 = 1d6 + 5 (voir Arsenal : Tableau d’armement).

Dégâts des Armes de Tir

Lorsqu’une arme de tir atteint sa cible, les dégâts de force sont ignorés. À la place, on applique le dé et le modificateur spécifiés dans la fiche de l’arme (voir Tableau des armes de tir).

Dégâts Non Létaux

Les dégâts non létaux sont infligés lorsque le joueur précise son intention, comme en disant : “Je frappe avec le plat de l’épée” ou “Je veux l’assommer à mains nues”. Ces dégâts sont plus faciles à infliger avec des armes contondantes et sont souvent utilisés lors de captures ou d’altercations au sein de l’équipe. La précision du joueur est essentielle pour réussir un coup non létal.

Dégâts de Chute

Les dégâts de chute surviennent lorsqu’un personnage tombe de plus de 3 mètres. Ces dégâts ne peuvent être réduits par la Résistance aux Dégâts (RD) (voir Annexe : Table des dégâts de chute).

Dégâts de Modificateur de Type d’Arme

Au niveau maître de la compétence d’arme, un personnage maîtrise pleinement un type d’arme. Certains types d’armes, comme les armes tranchantes, permettent d’infliger des dégâts supplémentaires. Consultez les Règles de base des types d'armes pour plus de détails et pour connaître les éventuelles contraintes spécifiques.

Dégâts de Compétence d’Arme

À partir du niveau 3 dans une compétence d’arme, le personnage peut infliger des dégâts de compétence supplémentaires, qui s’ajoutent automatiquement aux dégâts de force (voir Les compétences).

Dégâts Spéciaux Élémentaires

  • Feu : Les dégâts de feu ignorent les armures et se propagent sur toute matière inflammable (tissus, huile, alcool, poudre noire, etc.). Ils continuent de brûler jusqu’à ce que le feu soit éteint, et le nombre de tours de brûlure est déterminé par un jet de D6.
  • Électrique : Les dégâts électriques perforent les armures et ignorent la RD. L’électricité traverse le corps et peut passer à travers des matériaux conducteurs comme l’eau ou le métal, touchant potentiellement plusieurs cibles en même temps.
  • Poison : Ces dégâts sont infligés lorsqu’un poison pénètre le sang du personnage. Un jet de santé est nécessaire pour éviter l’effet du poison. En cas d’échec, les dégâts se répètent à chaque round jusqu’à la guérison ou la mort du personnage.

Dégâts Totaux

Les dégâts totaux sont le résultat de l’addition de tous les types de dégâts infligés par un personnage à son adversaire. Ils incluent les dégâts de force, de tir, les modificateurs d'arme, de compétence, de type d'arme, et les dégâts spéciaux, le cas échéant.