Règle de Taille des Créatures
Les créatures dans le monde de KARN varient en taille, en fonction de leur espèce mais aussi de certains attributs spécifiques (par exemple, un attribut "Géant"). Chaque créature a une taille définie dans sa fiche, qui influe sur les bonus ou malus lors de la localisation des attaques. Il est en effet plus facile de viser une grande créature qu'une petite.
De plus, les créatures de taille inférieure peuvent monter celles de taille supérieure. Par exemple, un humain de taille 0 peut monter un cheval de taille 1.
Taille de Créature | Taille Réelle | Bonus/Malus de Localisation |
---|---|---|
-3 | 0 cm à 50 cm | -3 |
-2 | 50 cm à 1 m | -2 |
-1 | 1 m à 1,30 m | -1 |
0 | 1,30 m à 2,10 m | 0 |
1 | 2,10 m à 3 m | +1 |
2 | 3 m à 4,50 m | +2 |
3 | 4,50 m à 5,50 m | +3 |
Encombrement
La limite d’encombrement d’un personnage est calculée en multipliant sa Force par 2. Chaque objet possède un poids exprimé en points, et le cumul de ces points peut parfois dépasser la limite d'encombrement du personnage.
Si le total des points d’encombrement dépasse la limite, le personnage doit effectuer un jet de santé, avec un malus égal au nombre de points excédant cette limite.
Exemple
Unchi a un total d’objets atteignant un encombrement de 23, mais sa limite est de 20. Il doit donc effectuer un jet de santé avec un malus de -3.
En cas d’échec au jet de santé, le personnage subit un point de fatigue, qui se traduit par un malus de -1 à tous les jets. Ces points de fatigue peuvent se cumuler si le joueur ne prend pas de mesures pour alléger son encombrement. Les jets de santé sont effectués à la demande du MJ, selon la fréquence qu'il décide.
Il est donc essentiel pour le joueur de bien gérer la Force de son personnage dès la création. Une Force bien adaptée permet d'éviter les malus liés à l'encombrement de l'équipement.
En outre, chaque point d’encombrement dépassant la limite réduit la vitesse de base du personnage d'autant de points, ce qui peut représenter un désavantage certain en combat.