Avantages des Types d’Arme
Maîtrise des Types d’Arme
Lorsqu'un personnage atteint le niveau de Maître dans une compétence d’arme, il peut bénéficier des bonus associés au type d’arme qu’il maîtrise : tranchant, contendant ou perforant. À ce niveau, le personnage a acquis une expertise qui lui permet d'exploiter pleinement les capacités de son arme.
Le joueur doit spécifier le type d’arme choisi (tranchant, contendant, ou perforant) une fois le niveau de Maître atteint. L’utilisation de matériaux rares comme le Valmirien ou le Trivirium, ainsi que l’utilisation de munitions spéciales, peut également modifier les caractéristiques d’un type d’arme et offrir des avantages supplémentaires.
Types d'Arme et Dégâts Supplémentaires
Les armes tranchantes, contondantes et perforantes infligent des dégâts supplémentaires en fonction du type d'ennemi, notamment aux créatures de la nuit, aux bêtes, aux humains, et aux autres créatures. Le niveau de maîtrise de l'arme détermine le nombre de dégâts supplémentaires.
Type d’Arme | Niveau | Bonus de Dégâts | Effet Spécifique |
---|---|---|---|
Tranchant (Tran) | 1 | +1 dégâts | Ajoute des dégâts sur le total qui passe la RD |
Tranchant (Tran) | 2 | +2 dégâts | Ajoute des dégâts sur le total qui passe la RD |
Tranchant (Tran) | 3 | +3 dégâts | Ajoute des dégâts sur le total qui passe la RD |
Contendant (Cont) | 1 | +1 dégâts | Dégâts infligés au travers de l'armure (pas du bouclier) |
Contendant (Cont) | 2 | +2 dégâts | Dégâts infligés au travers de l'armure (pas du bouclier) |
Contendant (Cont) | 3 | +3 dégâts | Dégâts infligés au travers de l'armure (pas du bouclier) |
Perforant (Perf) | 1 | +1 dégâts | Réduit la RD sur l'attaque du montant de la perforance |
Perforant (Perf) | 2 | +2 dégâts | Réduit la RD sur l'attaque du montant de la perforance |
Perforant (Perf) | 3 | +3 dégâts | Réduit la RD sur l'attaque du montant de la perforance |
Type Lien
Les armes de type Lien permettent au personnage de s’attacher à un adversaire ou à un objet. Le chiffre de Lien détermine la portée en mètres que l’arme peut atteindre.
Niveau de Lien | Portée |
---|---|
LIEN 3 | 3 mètres |
LIEN 5 | 5 mètres |
LIEN 7 | 7 mètres |
La maîtrise du type Lien permet d’entreprendre une action d’étreinte gratuite pendant le tour du personnage.
Étreinte
Après un jet de compétence réussi, le joueur peut choisir soit d’infliger des dégâts, soit d’immobiliser son adversaire. Cette intention doit être déclarée avant le lancer de dé. Si l’action est réussie, l’adversaire est immobilisé jusqu’à ce qu’il se libère ou que le personnage relâche l'étreinte. Pour se libérer, l’adversaire doit sacrifier une action et réussir un jet d’athlétisme. La difficulté de ce jet dépend de la taille de l'adversaire et des règles établies par le MJ.
Type Explosif
Les armes de type Explosif causent des dégâts dans un rayon égal à leur niveau de maîtrise.
Niveau d'Explosion | Rayon de l'Explosion |
---|---|
EXP 1 | 1 mètre |
EXP 2 | 2 mètres |
EXP 3 | 3 mètres |
Type Jet
Les armes de type Jet sont conçues pour être lancées. Une fois la compétence de l'arme maîtrisée, le joueur peut ajouter un bonus de dégâts de 1D10 lors de ses attaques.