L'Âme et le Corps
Mort du Personnage
Quand le total de Points de Vie (PV) d'un personnage tombe à zéro ou en dessous, il s'effondre au sol et devient inconscient. Le joueur doit alors effectuer un jet de santé à chaque round. Selon le niveau de santé du personnage, il dispose d’un certain nombre de rounds pour tenter de se stabiliser (voir Table des jets de santé à la mort).
En cas d'échec de tous les jets, le personnage meurt. Un échec critique entraîne une mort instantanée, tandis qu’un coup critique permet au personnage de reprendre conscience.
Si un jet de santé est réussi, le personnage est considéré comme stabilisé et ne mourra pas de ses blessures. Il reste néanmoins inconscient tant qu'aucun soin ne lui est administré. Si personne ne vient l'aider, la mort sera inévitable. Seuls des soins alchimiques ou des compétences médicales peuvent le ramener à la conscience.
Chaque PV en négatif inflige un malus au jet de santé. Par exemple : si Donarith tombe à -5 PV, et qu'il possède une Santé de 11, il subit un malus de -5 à son jet de santé, et doit donc obtenir un score de 6 ou moins sur un D20 pour réussir. S’il échoue, il peut retenter un nouveau jet de santé au prochain round.
Santé | Nombre de Jets (1 jet = 1 round) |
---|---|
5-10 | 1 |
11-15 | 2 |
16-20 | 3 |
L'Âme
L’âme est une entité éthérée qui accompagne le corps à travers le plan éthéré, comme une ombre. Quand un corps meurt, l'âme se détache naturellement et se retrouve attirée vers les courants d'énergie reliant les différents plans.
Deux forces opposées attirent l'énergie de l'âme :
- Le Vustian, qui accumule l'énergie du plan divin, attire les âmes pour leur offrir une ascension divine.
- Le Granitium, situé sur le plan démoniaque, attire les âmes perverties et consomme leur énergie pour alimenter les ténèbres.
Après la mort, une âme humaine prend généralement entre 3 et 5 jours pour quitter complètement le corps. Tant que l'âme est encore présente, il est possible de réanimer le défunt, mais cela peut avoir un coût élevé.
La Malédiction de Mittra, qui souffle l'énergie du Granitium dans les morts de Kheïdolone (le plan humain), permet aux corps sans âme de se relever dans le but de détruire tout ce qui n’est pas démoniaque.
En cours de partie, des règles supplémentaires peuvent s’appliquer concernant l’âme. Certaines compétences, objets, artefacts ou potions permettent d’interagir avec ces éléments extraordinaires.
Les Auras
Chaque âme possède une aura, qui est une couleur propre liée aux différents courants d’énergie qui l’attirent. Les Extra-sensoriels peuvent percevoir la nature d’une âme ou d'une entité grâce à cette aura. Les auras ne se limitent pas aux âmes : certains objets divins ou démoniaques possèdent également une aura, visible dans certains cas à l'œil nu.
La compétence Sixième Sens au niveau maître permet de voir les auras de tous. Cependant, certaines auras peuvent être modifiées, altérées ou masquées. Le MJ décide de ce que le personnage perçoit réellement.
Exemples d'Auras
Voici quelques exemples d'auras que le MJ peut utiliser ou adapter librement :
- Aura Blanche : L'aura commune de la plupart des humains et animaux. Elle représente la pureté et se définit comme neutre. L'être pourvu de cette aura n’est ni bon ni mauvais, mais son aura peut changer en fonction de ses actions.
- Aura Rouge : Elle se manifeste chez les êtres dominés par la colère. On peut croiser cette aura chez un guerrier enragé ou un homme possédé par la rage. Elle symbolise un état de fureur frénétique.
- Aura Bleue : L’aura des dieux ou des êtres connectés au divin, comme les fils de Karn et leurs prêtres. Elle représente la pureté et la sérénité.
- Aura Verte : Spécifique aux créatures de la nuit, cette aura traduit la perversion de l’âme sans nécessairement indiquer la puissance de la créature. Elle peut également provenir d'artefacts ou d'objets liés aux forces obscures.