Combat dans KARN
Le combat dans KARN est brut et intense, avec chaque coup et chaque mouvement influençant le cours de la bataille. Le fracas des épées, le choc des boucliers, le souffle des sorts et la tension palpable de l’affrontement plongent les joueurs dans un chaos orchestré. Ce chapitre vous guidera dans les règles de combat, que vous soyez pris dans une escarmouche rapide ou un affrontement prolongé sur le champ de bataille. Dans KARN, le combat peut être mortel et chaque décision compte.
Ordre de combat
Un combat est structuré en rounds, chaque round représentant environ six secondes de temps de jeu. Durant un round, chaque participant a un tour pour agir. L’ordre des tours est établi au début de la rencontre en fonction de la vitesse de base de chaque personnage, déterminée par leur caractéristique de réaction. Plus la vitesse de base est élevée, plus le personnage peut agir rapidement. Cet ordre reste fixe tout au long du combat.
Surprise
Un groupe de mercenaires peut s’approcher discrètement pour tendre une embuscade, ou une créature sauvage peut surgir sans prévenir. Dans KARN, la surprise peut jouer un rôle essentiel. Le MJ décide qui, parmi les combattants, est surpris en comparant les jets de Discrétion de ceux qui se cachent avec les jets de Perception des autres. Les personnages surpris ne peuvent ni agir ni se défendre au premier tour de combat.
Initiative
L'initiative est définie par la vitesse de base de chaque personnage. Ce calcul prend en compte les attributs de Santé et de Dextérité, ajustés pour l’encombrement éventuel. Ce score détermine non seulement l'ordre de passage mais aussi le nombre d'actions de chaque personnage.
Votre tour
À chaque tour, un joueur peut entreprendre un certain nombre d’actions, dépendant de sa vitesse de base et de l'encombrement éventuel de son personnage. Les actions peuvent être offensives, défensives, ou neutres (voir la Table des Actions ci-dessous pour plus de détails). Si une action échoue, elle est néanmoins consommée. Les actions inutilisées ne peuvent pas être reportées au prochain tour, mais un joueur peut choisir de retarder son action pour agir après un autre joueur.
Type d'Action | Actions | Coût |
---|---|---|
Actions neutres | Prendre un objet, Dégainer ou changer d’arme, Mouvement | 1 Action, 1 Action, ½ Action |
Actions offensives | Frapper avec une arme à deux mains, Frapper avec une arme à une main, Tir/Lancer | 1 Action, ½ Action, ½ Action |
Actions défensives | Bloquer, Parer, Esquiver | Gratuit, ½ Action, Gratuit |
Localisation | Tête (dégâts x3) | Buste | Bras Gauche | Bras Droit | Partie génitale | Jambes |
---|---|---|---|---|---|---|
Tête | 1-5 | 1-2 | 1-2 | 1-2 | – | – |
Buste | 6-10 | 8-13 | 3-7 | 3-7 | 5-9 | 16-20 |
Bras Gauche | 11-15 | 14-18 | 8-15 | 16-20 | 1-2 | 1-3 |
Bras Droit | 16-20 | 3-7 | 16-20 | 8-15 | 3-4 | 4-7 |
Couilles | – | 19-20 | – | – | 10-14 | 14-16 |
Jambes | – | – | – | – | 15-20 | 8-13 |
Niveau de difficulté | Modificateur |
---|---|
Très facile | +7 |
Facile | +5 |
Normal | 0 |
Difficile | -5 |
Héroïque | -7 |
Épique | -10 |
Points de Vie et Résistance
Chaque personnage possède un nombre de Points de Vie (PV) basé sur sa Santé, pouvant être modifié par des avantages ou des objets magiques. Si les PV tombent à zéro, le personnage est considéré comme K.O. et peut nécessiter des jets de sauvegarde pour survivre à ses blessures. La Résistance aux Dégâts (RD), fournie par l'armure ou la constitution naturelle, permet de réduire les dégâts subis.
Déplacement
En combat, un déplacement normal coûte une demi-action. La vitesse de base détermine la distance que chaque personnage peut parcourir. Si un joueur choisit de courir, il peut utiliser son action pour doubler son déplacement.
Conclusion du round
Un round se termine quand tous les participants ont joué. Si aucun des deux camps n’a remporté la victoire, le combat continue jusqu’au prochain round. Dans KARN, chaque décision et chaque action peuvent renverser le cours de la bataille. Combattez avec sagesse et stratégie pour triompher !